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    Campos de batalla

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    Ardguevald
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    Campos de batalla

    Mensaje por Ardguevald el Sáb Feb 27, 2016 12:43 am

    Durante los torneos de clasificación por equipo dentro de Border, el equipo con la menor puntuación dentro de un combate tiene el derecho a escoger el campo de batalla donde se realizara dicho combate. Estos campos de batalla constan de varios factores importantes (Clima, Hora y Terreno).

    Dado que hay poca información sobre todos los campos de batalla de los que dispone Border en su base de datos y que todo se da dentro de un espacio virtual, es decir, que pueden simular prácticamente cualquier tipo de terreno y condición climática para el enfrentamiento. Me tomare la molestia de crearlos yo mismo desde cero, detallarlos y finalmente explicar sus ventajas y desventajas.


    Tiempos

    Día: Plena mañana o tarde donde el sol esta a tope, es el tiempo predeterminado de los encuentros y no ofrece ventajas o desventajas para nadie.

    Anochecer: Justo entre el día y la noche... La primera mitad de los turnos sera de día y la segunda mitad sera de noche con sus ventajas y desventajas.

    Noche: Plena noche o madrugada donde la luna (En caso de haberla) sera su única iluminación, esto se traduce en una desventaja de puntería para todos los roles (-2 al dado) y una ventaja al sigilo y ataques sorpresa (+2 al dado) para todos los roles.

    Amanecer: Justo entre la noche y el día... La primera mitad de los turnos sera de noche y la segunda mitad sera de día con sus ventajas y desventajas.

    Climas

    Despejado: Es el clima neutro y por defecto que no aporta ventajas o desventajas para nadie en especifico.

    Sequía: Un clima muy caluroso que no trae ventajas, sin embargo, trae muchas desventajas... Primeramente aumenta el cansancio de los combatientes (Pierden Trion el doble de rápido), también afecta el sentido de la vista a mediana y larga distancia por lo que los artilleros y francotiradores (Tienen un -1 y -2 al dado respectivamente) y finalmente vuelve el cuerpo un poco mas pesado por el cansancio adicional (-1 a las lanzadas defensivas).

    Lluvia: Este clima también trae mas desventajas que ventajas, pero no es ni de lejos tan molesto como los extremos... En este caso es una lluvia ligera que dificulta el movimiento por el terreno y combate cuerpo a cuerpo (-1 a las lanzadas defensivas y de cuerpo a cuerpo), pero esta lluvia no es tan fuerte como para afectar la puntería de los artilleros o francotiradores.

    Tormenta: La versión extrema de la lluvia con todo y rayos incluidos, no solo dificulta muchísimo el movimiento y el combate cuerpo a cuerpo (-2 a las lanzadas defensivas y de cuerpo a cuerpo), sino que ademas es difícil ver a los objetivos a mediana y larga distancia y dado a que el viento esta descontrolado y los rayos pueden cegarte de tanto en tanto, esto tampoco ayuda a los artilleros y francotiradores (-3 a las lanzadas de ataques a distancia)... Aun asi, este clima es muy ventajoso para los que combaten con tácticas de guerrilla (+3 a las lanzadas de esconderse, invisibilidad y teletransportacion).

    Tormenta de arena: Esta condición climática es un verdadero dolor de cabeza para todos, pues solo da ventajas de escondite y defensa (+3 a las lanzadas defensivas y de esconderse, emboscar, invisibilidad o teletansportacion) y solo ofrece desventaja para todas las clases por la poca visibilidad (-3 al dado de acierto de los francotiradores, -2 al de los artilleros y -1 al de los asaltantes).

    Tormenta nevada: Tan molesta como la anterior, pero debido al intenso frió que se sufre agrega la necesidad de gastar Trion adicional para mantenerse activos (Mismos bonos y penalizaciones que tormenta de arena, pero ademas se pierde Trion por turno).

    Terrenos

    Urbano: Se trata del escenario por defecto, pues es una ciudad con todo y sus edificios altos y ya que Border se especializa en evitar que la ciudad quede destruida, este se ha convertido en uno de los campos de batalla preferidos para practicar. Debido a los altos edificios de este paisaje los artilleros y francotiradores lo tienen difícil (-3 a las lanzadas de acierto de los francotiradores y -1 a las de los artilleros), pero benefician los ataques sorpresa (+2 a las lanzadas de esconderse, emboscar, invisibilidad y teletransportacion).

    Sub Urbano: El segundo escenario mas popular entre todo Border, ya que es también una ciudad, pero en este caso se trata de una ciudad con edificios medianos y altibajos de terreno... Este terreno es bastante neutro, pues tiene suficiente cobertura para los asaltantes, pero no suficientes obstáculos para frenar a los francotiradores y artilleros; por esta razón suele ser el terreno neutro de los enfrentamientos (No ofrece ventaja o desventaja alguna).

    Pueblo: En este caso no se ven edificios altos o medianos, sino puras casas rurales y locales pequeños, por lo que es perfecto para los francotiradores y artilleros que se adueñen antes del terreno elevado (+2 a los aciertos de francotiradores y artilleros), sin embargo tiene suficiente cobertura como para no dejar en evidencia y como blancos fáciles a los asaltantes.

    Pradera: Aquí se aplica la ley del mas fuerte, pues se trata de un terreno que no cuenta con ningún tipo de cobertura o terreno ventajoso, por lo que es muy fácil acertar y muy difícil esconderse (-3 a las lanzadas de esconderse, emboscar, invisibilidad y teletransporte, pero +1 a las lanzadas de acierto de todas las clases).

    Bosque: Uno de los preferidos por los asaltantes, pues no solo hay muchos lugares para cobertura y escondite (+3 a defensa contra ataques a distancia y lanzadas de esconderse, emboscar, invisibilidad y teletransportacion), sino que ademas es muy fácil alcanzar a los objetivos una vez localizados (+2 al dado de acierto de los asaltantes).

    Montañas: El preferido por excelencia de los francotiradores, pues el que se logre adueñar de la cima de la montaña mas alta tendrá la ventaja del terreno y ademas podrá ver todo el campo de batalla sin problema alguno (+3 al dado de acierto de los francotiradores, +3 adicional a los ataques a distancia desde terreno elevado y -3 a las lanzadas defensivas en terreno bajo).

    Desierto: No ofrece ni ventajas ni desventajas particulares a ningún rol o táctica especifico, pero debido a lo difícil del terreno y el usualmente mal clima aumenta dramáticamente el cansancio (Se consume el doble de Trion para atacar o lanzar habilidades y también se pierde el Trion por las heridas el doble de rápido).

    Ruinas: El favorito de los artilleros y la pesadilla de los asaltantes, pues el terreno tiene muchos altibajos y dificulta el movimiento (-2 al dado de acierto y defensa de los asaltantes), ademas de tener un sinfín de cobertura por todos lados que les permite posicionarse bien y ocultarse de ser necesario, pero obstruye mucho la visión de los francotiradores (+3 al dado de acierto y defensa de los artilleros y -1 al dado de acierto de los francotiradores).

    Coliseo: Particularmente este terreno solo le gusta a la élite de Border, pues se trata de un sitio que genera condiciones, terreno y tiempo al azar y separa a los miembros de cada equipo que participa en la batalla al azar entre 4 bloques distintos. Estos bloques están totalmente aislados entre si y por ende es una eliminatoria entre los participantes de cada bloque y cuando solo quede 1 equipo en pie por bloque se quitan todas las barreras y peculiaridades del terreno quedando totalmente al descubierto (Las ventajas y desventajas se aplican dependiendo de las condiciones al azar que salieron para cada bloque del coliseo y en la fase final se eliminan estas condiciones).


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    Elige un trabajo que te guste y no tendras que volver a trabajar en toda tu vida.

    Los amigos de verdad son tus hermanos que no comparten tu sangre y eso los convierte en tu familia, pero no tu familia sanguinea... Sino la familia con la que elegiste estar por el resto de tu vida.

    Según mi experiencia personal existen solo tres motivos por los cuales la gente agarra el habito de fumar... Preocupaciones, arrepentimientos o ansiedad... Asi que antes de juzgar a alguien, ponte en sus zapatos y quizas entiendas sus motivos.

    Como GM:

    Narro
    (Aclaro)
    -Converso

    Como jugador:

    *Pienso*
    -Hablo
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