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    Auspex

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    Ardguevald
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    Auspex

    Mensaje por Ardguevald el Sáb Feb 20, 2016 1:26 am

    Auspex


    Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.




          Sentidos Aguzados.

          Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo del grado de ruido o resplandor, podrían ser días). Así, si quedas expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes quedar cegado durante una semana, incluso después de que se haya curado el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables.

          Sistema: Aunque este poder entra en juego principalmente a través de la descripción del Narrador, ciertas circunstancias exigen el uso de dados. El Narrador tira en secreto sobre el valor de Auspex de un personaje (sin modificar) siempre que se pueda presentir el peligro. La dificultad varía de acuerdo con las circunstancias (y con los caprichos del Narrador). Por ejemplo, un aviso de que están apuntando con un arma a la nuca del personaje puede necesitar sólo un cinco, mientras que para que el personaje se dé cuenta de que el príncipe está maquinando contra él en la mesa de al lado puede hacer falta un nueve.


                Percepción del aura.

          Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (tienen auras pálidas). Incluso la persona más superficial y transparente suele tener varios colores distin-tos que componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores en un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los colores varían con el estado emocional actual del personaje y, como la gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene colores mezclados.

          Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8 ). El Narrador puede desear hacer esta tirada para que el jugador no sepa si falló o fracasó. Cada éxito indica qué proporción del aura se ve y puede comprenderse (ver tabla). Un fracaso indica una interpretación engañosa.


    1 Exito Sólo una sombra pálido o brillo.
    2 Exito También el color.
    3 Exito Se ven dibujos.
    4 Exito Variaciones sutiles.
    5 Exito Identificas mezclas de colores.


          Los colores nos dicen como se siente ese ser en ese momento. Algunos maestros en el uso de este poder llegan a distinguir cuando alguien miente debido a las mezclas de colores:


    Agresivo Púrpura
    Amargado Marrón
    Asustado Naranja
    Calmado Azul Claro
    Conservador Lavanda
    Compasivo Rosa
    Deprimido Gris
    Desconfiado Verde Claro
    Enamorado Azul
    Envidioso Verde Oscuro
    Espiritual Dorado
    Exitado Violeta
    Feliz Bermellón
    Furioso Rojo
    Generoso Rojo Rosáceo
    Idealista Amarillo
    Inocente Blanco
    Lujurioso Rojo Oscuro
    Obsesionado Verde
    Odioso Negro
    Suspicaz Azul Oscuro
    Triste Plateado
    Confuso Moteado (colores cambiantes)
    Diabolista Vetas negras en el Aura
    Fantasma Aura débil e intermitente
    Frenetico Cambio rápido de colores
    Hada Brillos irisados en el áura
    Licántropo Aura brillante y vibrante
    Mago Miles de destellos en el áura
    Psicótico Colores giratorios e hipnóticos
    Soñador Colores fuertes parpadeantes
    Vampiro Aura pálida


            Clariaudiencia.

          La clariaudiencia es el poder de escu-char a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.

          Sistema:Para escuchar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar lugar a información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se escuche muy bien. Es condición necesaria que haya alguien tras la pared para poder escuchar allí. A elección del narrador, si se intenta escuchar a través de los oídos de otro vástago con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de voluntad.


           El Toque del Espíritu.

          Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró el propietario en posesión del objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.

          Sistema:El personaje debe hacer una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad viene determinada por la antigüedad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto en términos de instantáneas (imágenes de la escena cuando se sostuvo el sujeto) y la naturaleza de la persona que estaba sujetando el objeto. Por lo general, por cada éxito se recibe un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad).


           Clarisintencia.

          La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. De esta forma es posible ver y oír acciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder abarca la vista y el oído y para aprenderlo es necesario haber aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia.

          Sistema:Para mirar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar lugar a información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se vea u oiga muy bien. Es condición necesaria que haya alguien tras la pared para poder mirar allí. A elección del narrador, si se intenta percibir a través de otro vástago con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de vo-luntad.


           Telepatía.

          Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. Por ejemplo, podrías ser capaz de adivinar el sire de otro vampiro mediante la Telepatía.

          Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto. Debe obtenerse un éxito por cada elemento de información individual extraído y por cada nivel de consciencia penetrado. Normalmente no se puede leer la mente de un vampiro, pero sí puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo. Después de gastar el punto, se hace una tirada de Inteligencia + Subterfugio de la forma normal. El Narrador debe describir la mente del sujeto utilizando una serie de adjetivos semejantes a una corriente de consciencia. Esto obliga al jugador a deducir por si mismo lo que pasa por esa mente. Por ejemplo, podríamos decir: "Pesar taciturno... ¿Dónde esta Damián? Preocupación... No puedo esperar que oiga esto. Expectación...". Como es evi-dente es un poco difícil comprender lo que sucede dentro de la psique, sobre todo en las mentes de los perturbados.


           Analizar Aura.

          Igual que 'Leer el Aura' solo que ahora además se permite analizar las emociones (no los pensamientos) de forma que se puede determinar si el vástago está mintiendo o no. También revela la edad aproximada y la generación del otro, así como la humanidad aproximada si es un vástago. Para aprender este poder antes es necesario conocer el poder de nivel 2 "Leer el Aura".


           Proyección psiquica.

          Eres capaz de expandir tu conciencia a tal nivel que puedes separar tu mente de tu cuerpo. Mientras estás en este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, trasladándote a casi cual-quier lugar de la Tierra. Sin embargo, cuando tu yo astral alcance le punto más lejano de la órbita de la Luna, encontrarás lo que se ha definido como el límite de la Esfera Lunar: una barrera infranqueable. El cuerpo físico abandonado yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Tu mente permanece con el yo astral y no tienes forma de saber lo que está ocurriendo alrededor de tu cuerpo o en é. De hecho, por lo que a ti res-pecta, tu cuerpo está ardiendo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano astral, el reino de fantasmas y sombras. Para volver debes hacer un viaje arduo y aterrador.

          Sistema: Cada vez que le personaje viaje en forma astral, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad varía dependiendo de la complejidad del viaje)para determinar cómo le va al personaje en el viaje. Esencialmente, esto determina si halla su destino o no. Debe hacerse otra tirada cada vez que el personaje decida un nuevo destino. Un fallo indica que el personaje se pierde (aunque puede encontrar el camino de regreso siguien-do su ruta mediante el cordón de plata) y un fracaso indica que el cordón se rompe. En forma astral, es posible viajar a velocidades de hasta 800 kilómetros por hora. Ade-más, el yo astral de un personaje está desnudo: Ningún objeto puede acompañar al personaje, aunque hay rumores sobre artefactos mágicos que pueden hacer viajes astrales.

          La interacción con el mundo físico es imposible a no ser que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad (sí bien la Percepción del Aura y la Telepatía pueden usarse con libertad). Esto permite que le personaje se manifieste en forma fantasmal durante un turno. Sin embargo, el personaje puede contemplar acontecimientos alrededor de sí que tengan lugar en le mundo físico y, por lo general, hacerlo sin temor de ser detectado, aunque los personajes con la disciplina de Auspex pueden tener premoniciones de que hay alguien cerca.

          Cuando dos personajes se encuentran, o si uno se encuentra con un ser nativo del mundo astral, como un fantasma (que a menudo suele estar atado a un lugar), pueden relacionarse como si ambos estuvieran en el mundo físico. Son posibles la conversación, el contacto e incluso el combate. Como es imposible llegar a dañar a otro personaje astral, el objetivo del conflicto siempre es cortar el cordón de plata del oponente (úsense los puntos de fuerza de voluntad como equivalentes a Niveles de Salud; cuando todos se han perdido, el cordón queda seccionado). Los Atributos Físicos no tiene ningún efecto, por supuesto, así los Rasgos Sociales o Mentales deben ocupar su lugar. En concreto, la Astucia sustituye a la Destreza, la Manipulación a la Fuerza y la Inteligencia a la resistencia.

          Si bien los vampiros no viajan realmente en el mundo espiritual mientras están en esta forma, a veces sí pueden interaccionar con él. Los Fantasmas y Lupinos que viajan por el mundo espiritual pueden percibirlos y tratar de hacerles daño. Se dice que los que conocen el camino viajan a Arcadia, también conocida por la Tierra de las Hadas, viajando por el espacio Astral, aunque eso puede precisar también de un valor de Auspex más elevado.


            Comunicación telepática.

          Mientras que la Telepatía normal sólo permite que un personaje "lea" la mente de un sujeto, la Comunicación Telepática le permite leer, conversar, transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver.

          Sistema: Esta forma de comunicación precisa que el personaje haga una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si el blanco de la comunicación es favorable a ello, puede renunciar voluntariamente a su resistencia y permitir que el personaje emplee este poder sí una tirada.


            Clarividencia.

          El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor.

          Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6) para "sintonizarse" con éxito. El personaje puede usar otros poderes de Auspex en conjunción con la Clarividencia. Así, un personaje podría mirar un claro de un bosque y leer el aura de un hombre lobo que estuviese oculto allí. Cada poder se valora por separado y también deberá hacerse una tirada independiente.


            El sueño.

          Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar. El único límite de distancia para este poder de-pende del criterio del Narrador. El personaje puede llegar a soñar con cualquier suceso que pueda tener un impacto trascendente en su existencia.

          Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 7) para interpretar correctamente los sueños.


            Vista de águila.

          Esta es una forma de Clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mental-mente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además Clarividencia, puede hacer "zoom" sobre un lugar particular.

          Sistema: La zona abarcada tiene alrededor de 20 kilómetros cuadrados (un radio de unos 3 kilómetros) y la altitud es de 75 metros. No es posible de ver a través de objetos sólidos usando este poder.


            Predicción.

          Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe.

          Sistema: Gastando un Punto de Sangre y haciendo una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco), el personaje puede determinará lo siguiente que dirá un blanco concreto. Con tres éxitos. El personaje puede determinar también las siguientes acciones del otro. Cada éxito obtenido añade temporalmente un dado a todas las tiradas Sociales que el personaje haga contra el blanco. Tres o más éxitos restan dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción emprendida contra el personaje (se resta un dado por cada éxito por encima de dos).


            Sentir Emoción.

          Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Puede sentirse el estado de ánimo, las motivaciones y el temperamento general de la multitud; el personaje también puede hacerse una idea de la dirección y acciones que emprenderá probablemente el colectivo en el futuro. Lo que es más importante, mediante este poder se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores principales.

          Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7) para utilizar este poder.


            Buscar alma.

          El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.

          Sistema: El personaje debe tener un éxito en una tirada de Percepción + Investigación (di-ficultad 6, 8 sí la presa posee Ofuscación).


            Enlace espiritual.

          Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias per-sonas. Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace Espiritual. Este poder no puede usarse para leer mentes.

          Sistema: Cada éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 6) permite "enchufar" a una persona más.


            Asalto psíquico.

          Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real.

          Sistema: El telépata debe tirar Manipulación + Intimidación (dificultad 8 ), a la cual se resistirá el blanco con su fuerza de voluntad (dificultad 8 ). El resultado depende del número de éxitos que consiga el personaje por encima de los éxitos del blanco.


    Fracaso El blanco se vuelve inmune una noche a este ataque.
    Fallo El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo (Dif.6) para enterarse de que ha sido atacado.
    1 éxito Blanco asustado, pero no dañado. Pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Si la Fuerza de Voluntad desciende a 0 queda inconsciente.
    2 éxitos Blanco muy asustado, pierde 3 puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Coraje (Dif. Auspex del atacante).
    3 éxitos El blanco pierde 6 puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Coraje (Dif. Auspex del atacante). Si queda inconsciente, coge trastorno mental.
    4 éxitos El blanco pierde su Fuerza de Voluntad, cae inconsciente y coge trastorno mental y su máximo valor de Fuerza de Voluntad es la mitad de lo perdido, permanentemente.
    5 éxitos El blanco debe pasar Fuerza de Voluntad (Dif. 7) o muere; si pasa la tirada trátalo como en 4 éxitos.


            Omniscencia.

          El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).

          Sistema: Con una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6), el personaje discierne emociones, esperanzas, temores, la verdadera naturaleza de las personas (Vástago, ganado, hombre lobo, mago, mago en potencia, etc.), la presencia y tipo de espíritus y cualquier otra cosa. La información obtenida deberá depender del número de éxitos conseguidos (cinco o más éxitos ofrecerán una información completa y precisa; menos éxitos darán informa-ción con un detalle y precisión proporcionalmente menor). La Ofuscación puede bloquear el funcionamiento de este poder; cualquiera con Ofuscación a un nivel igual o mayor que el Auspex del personaje es inmune de forma automática a la Omnisciencia. El límite es la línea de visión.


            Precognición.

          Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En reali-dad la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las circunstancias actuales cambiasen. A pesar de sus limitaciones, este poder puede proporcionar una guía excelente para concentrar las propias acciones; ya que des-cribe los factores que serán significativos en el futuro.

          Sistema: Si se tiene éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (dificultad 8 ), el vampiro puede ver su lugar de residencia actual o un lugar que conozca, tal como será en el futuro siempre que ningún vampiro ni otra entidad sobrenatural (ni un mortal controlado por dichos seres) emprendan acciones directamente para modificar ese futuro (algunos mortales excepcionales pueden ser también capaces de cambiar las cosas). El número de éxitos obtenidos determina la distancia en el futuro a la que podrá mirar el vampiro.


    1 Exito Una hora.
    2 Exito Un día.
    3 Exito Una semana.
    4 Exito Un mes.
    5 Exito Un año.


            El pulso de la Canalla.

          Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso de la Canalla permite que el personaje perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.

          Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Humanidad; la dificultad depende del tamaño del grupo:


    Dif. 6 Organización.
    Dif. 7 Ciudad.
    Dif. 8 Región.
    Dif. 9 País.
    Dif. 10 El mundo entero.


          El número de éxitos obtenidos indica cuánto sabe y también puede indicar cuánta dureza y de que forma están controlados los humanos. Si éstos están bajo la influencia de más de una criatura sobrenatural, el personaje distingue a todos los manipuladores correspondientes.


    1 Exito Percibes el humor y la actitud de los mortales.
    2 Exito También el futuro y el potencial de los mortales.
    3 Exito Conoces hasta que punto están controlados los controles.
    4 Exito Percibes el aura del ser o seres que los controlan.
    5 Exito Sabes quién los controla y por qué.




    _________________


    Elige un trabajo que te guste y no tendras que volver a trabajar en toda tu vida.

    Los amigos de verdad son tus hermanos que no comparten tu sangre y eso los convierte en tu familia, pero no tu familia sanguinea... Sino la familia con la que elegiste estar por el resto de tu vida.

    Según mi experiencia personal existen solo tres motivos por los cuales la gente agarra el habito de fumar... Preocupaciones, arrepentimientos o ansiedad... Asi que antes de juzgar a alguien, ponte en sus zapatos y quizas entiendas sus motivos.

    Como GM:

    Narro
    (Aclaro)
    -Converso

    Como jugador:

    *Pienso*
    -Hablo
    Actuo

      Fecha y hora actual: Vie Sep 22, 2017 1:04 pm