Foro rol oficial de los administradores de Irrational Gaming


    Extinción

    Comparte
    avatar
    Ardguevald
    Admin

    Mensajes : 193
    Fecha de inscripción : 18/02/2016
    Edad : 26
    Localización : Viajando seguramente

    Extinción

    Mensaje por Ardguevald el Sáb Feb 20, 2016 1:23 am

    Extinción


    Esta Disciplina pertenece y es exclusiva de los Assamitas. En un principio fue creada específicamente para asesinar sigilosamente. Sin embargo, tras la maldición que los Tremere lanzaron sobre este clan, los Assamitas modificaron esta disciplina con el fin de mejorar y potenciar la sangre que recolectan de sus "trabajos", el resultado es una disciplina dedicada a manipular la sangre del enemigo normalmente con la finalidad de debilitarlo.



          El Silencio de la Muerte.

          Con este poder el Assamita es capaz de crear una zona de silencio de origen sobrenatural, de la cual no puede surgir sonido alguno. Cualquier sonido originado en el area de efecto de este poder queda extinto de forma inmediata (ni siquiera el Assamita puede oirlo). No obstante, cualquier sonido originado fuera del area de influencia puede pasar a través de ésta sin problema alguno.

          Sistema: La activación de este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El area de efecto es un radio de 6 metros alrededor del personaje y sus efectos permanecen durante aproximadamente una hora. Crear esta zona de silencio cuesta un Punto de Sangre.


           Debilidad.

          Este poder permite al Assamita transformar una pequeña porción de su sangre en veneno, la cual brota en la parte elegida de su cuerpo (generalmente la mano), y usarla para infectar a su víctima.

          Sistema: El empleo de este poder requiere que el Assamita toque a su víctima, gaste un Punto de Sangre y pase una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad: Resistencia + Fortaleza del blanco). La víctima pierde entonces un punto de Resistencia. La pérdida permanece más tiempo cuantos más éxitos se consigan en la tirada, según esta tabla:


    1 Exito Un turno.
    2 Exito Una hora.
    3 Exito Un día.
    4 Exito Un mes.
    5 Exito Permanente, sólo puede recuperarse gastando experiencia.


         Si la Resistencia de un mortal desciende a cero de este modo, pierde toda resistencia frente a las enfermedades y morirá en breve, si esto le sucede a un vampiro, entrará en letargo hasta que vuelva uno de sus puntos de Resistencia. Si toda su Resistencia resulta destruida de forma permanente, solo podrá salir del letargo por medios místicos.


           Enfermedad.

          Este poder es similar a Debilidad pero sin duda es mucho más devastador. La sangre de sus víctimas fluye por sus ojos, nariz y boca.

          Sistema: Para emplear este poder, el Assamita debe gastar tres Puntos de Sangre, tocar a su víctima y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad: Fuerza de Voluntad de su víctima). Si tiene éxito la víctima pierde un punto en cada uno de sus tres Atributos físicos. El número de éxitos obtenidos indica la duración de los efectos de este poder (ver Debilidad). Si su Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto (sea humano o vampiro) no puede moverse hasta haber recuperado al menos un punto. Los efectos por la pérdida de Resistencia son iguales a los de Debilidad.


           El Tormento de la Sangre.

          El Tormento de la Sangre permite a los Assamitas utilizar su sangre para envenenar cualquier arma (normalmete cuchillos y puñales). Los golpes de esta arma inflingen entonces daño agravado al vampiro que los reciba. Normalmente los Assamitas lamen las hojas de sus puñales para envenenarlos, justo antes de asestar un golpe mortal con la espada a su pobre víctima. Cualquier arma de filo puede ser envenenada de esta forma: espadas, hachas, cuchillos, lanzas... e incluso las uñas o una sierra eléctrica (no muy sigiloso, pero sin duda efectivo). Sin embargo los proyectiles como una flecha o una bala no podrán contener la sangre en vuelo.

          Sistema: Las armas impregnadas de este modo hacen daño normal, pero este daño es agravado. Cada Punto de Sangre gastado de forma adicional permite causar daño agravado en otro ataque. De esta forma si un Assamita gasta dos Puntos de Sangre en impregnar su cuchillo, podría atacar y causar daño agravado, fallar y después golpear de nuevo causando de nuevo daño agravado. Observa que si el Assamita golpea pero no causa daño, la sangre es usada de todos modos (la próxima vez se asegurará de que su enemigo no posea Fortaleza). Queda a discreción del Narrador que las armas pequeñas no puedan contener un más de un Punto de Sangre a la vez.


           Sabor a Muerte.

          El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridas causadas por la sangre quedan como horribles cicatrices tanto en humanos como en Vástagos.

          Sistema: El alcance de la sangre escupida es de tres metros por cada punto de Fuerza y/o Potencia. El ataque hace 2 dados de daño agravado por Punto de Sangre gastado. Como todo el daño agravado, este daño solo es absorbible por Fortaleza.


            La Esencia de la Sangre.

          Este poder permite a los Assamitas diablerizar a sus víctimas sin necesidad de alimentarse de ellas y beber su esencia vital. El Assamita puede guardar la vitae de su víctima en cualquier recipiente adecuado y usar la Esencia de la Sangre para extraerle su fuerza vital de forma que se mezcle con la sangre en el recipiente. Cualquier Cainita que beba el contenido del recipiente adquiere los mismos beneficios que si hubiese diablerizado directamente a su víctima. Desgraciadamente, la potencia de la Esencia de la Sangre sólo dura unos pocos días tras haber sido extraída.

          Sistema: En lugar de la usual tirada de Fuerza requerida para "sangrar" los últimos Niveles de Salud de una víctima diablerizada, el personaje debe vencer en una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dif. 9), acumulando los éxitos necesarios para agotar los Niveles de Salud que le queden a la víctima. Una vez ha expirado ésta, la sangre recogida tiene toda su potencia.


            Empatía Sanguínea.

          Mediante este poder se pueden dejar rastros de sentimientos en el torrente circulatorio de un recipiente. Cualquiera que beba entonces de la sangre en éste recipiente contenida, sufrirá las emociones implantadas en la sangre.

          Sistema: Todo aquel que beba de la sangre con este poder implantada, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8 ). Si obtiene tantos éxitos como Puntos de Sangre bebió, no resulta afectado por este poder. En caso de no superar la tirada el efecto permanece durante 1 día por Punto de Sangre bebido.


            Purificación de la Influencia.

          Gracias a este poder, el Assamita es capaz de eliminar todas las Influencias no basadas en la sangre que posea el objetivo, como las Disciplinas de Dominación o Dementación; no obstante el poder anterior de Empatía Sanguínea no podría ser eliminado mediante este poder, puesto que se basa en la sangre, al igual que un Vínculo de Sangre. Éste es un poder muy útil para mantener a tus ghouls libres de toda "influencia exterior".

          Sistema: El Assamita gasta un Punto de Sangre y toca al sujeto. Deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 3 + Nivel del poder a eliminar).


            Sangre Débil.

          Gastando un Punto de Sangre y tocando al objetivo con la mano ensangrentada puede debilitar la sangre de un oponente haciendo que no pueda curar sus heridas.

          Sistema: El número de éxitos de una tirada de Manipulación + Medicina (Dif: Resistencia del sujeto + 3), determina la duración de este efecto.


    1 Exito Un turno.
    2 Exito Una hora.
    3 Exito Un día.
    4 Exito Un mes.
    5 Exito Hasta que baje de generación.


            Sudor de Sangre.

          Este poder permite que la víctima del Assamita comience a sudar sangre simplemente concentrándose sobre él. Si un mortal suda sangre hasta quedarse solo con 2 Puntos de Sangre, muere por desangramiento (queda a discreción del Narrador que una pérdida menor pueda causar al desafortunado mortal otros efectos como una hemorragia o una embolia). Si un Vástago pierde sangre de este modo puede entrar en Frenesí o en Rötschreck.

          El Assamita sólo debe concentrarse sobre el blanco (que debe ser visible) y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif: Resistencia del blanco + 3). El número de éxitos indica el número de Puntos de Sangre que el blanco perderá, a un ritmo de 2 por turno hasta el máximo indicado. Si esto le ocurre a un Vástago, deberá hacer una tirada de Autocontrol o Coraje (lo que sea menor) para evitar caer en Frenesí o Rotschreck respectivamente.


            Pudrir Sangre.

          A una orden del Assamita la sangre de un recipiente se volverá permenentemente inbebible y venenosa para cualquiera que la beba exceptuando el Assamita.

          Sistema: Para activar este poder el Assamita solo debe desearlo (no tiene coste de activación). Todo aquel que beba de esa sangre sufre 3 Niveles de Daño por cada punto que beba.


            Sangre de la Cobra.

          Este poder permite al Assamita utilizar niveles inferiores de Extinción como Debilidad o Enfermedad sin necesidad del contacto físico, en lugar de exhudar su sangre a través de la piel y ponerla en contacto con su víctima, el Assamita solo necesita escupir la sangre.

          Sistema: El rango de alcance es de 3 metros por punto de Fuerza y/o Potencia y requiere una tirada de Destreza + Percepción para impactar (es posible apuntar a una parte específica).


            Sanguijuela.

          A este nivel el Assamita ya no necesita siquiera morder a un blanco para beber su sangre. Basta con establecer contacto cutáneo y la vitae pasará por ósmosis desde la desarfortunada víctima al Assamita, por supuesto es imprescindible tocar la piel desnuda del blanco.

          Sistema: Al Assamita le basta con tocar a la víctima. Pueden tomarse de esta forma un número de Puntos de Sangre por turno igual a su Resistencia.Es necesario el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.


            Cuajarón de Sangre.

          Tras tocar al blanco con su palma cubierta de sangre, el Assamita puede hacer que la sangre de su víctima se coagule, con efectos mortales para los humanos. Para expulsar la sangre coagulada el sujeto deberá sangrarse la sangre mala.

          Sistema: El Assamita debe gastar un Punto de Sangre y tirar Manipulación + Medicina (dif. los Puntos de Sangre actuales del blanco (máx. 10)). Cada éxito coagula 1 Punto de Sangre del blanco. Si se coagula más de un Punto de Sangre a un mortal, sufrirá una apoplejía.

            Maldición de la Sangre.

          Idéntico a Sangre Débil pero no puede curar heridas agravadas necesita 2 puntos de sangre para curar un nivel de daño normal y no puede hacer ghouls, ni vampiros, ni vincular a nadie.

          Sistema: Se necesita una tirada de Carisma + Ocultismo (Dif: Resistencia + 3).


    1 Exito Un turno.
    2 Exito Una hora.
    3 Exito Un día.
    4 Exito Un mes.
    5 Exito Hasta que baje de generación.


            Erosión.

          Este terrorífico poder es similar a Debilidad y Enfermedad, pero mucho más devastador. El Assamita sólo debe tocar a su víctima con la palma de su mano cubierta de sangre, y todos los Atributos Físicos del blanco quedan reducidos a cero.

          Sistema: El Assamita debe gastar 5 Puntos de Sangre, y superar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dif 8 ). Si el blanco consigue más éxitos, nada ocurre. Si por el contrario el Assamita es quien los consigue, todos los Atributos Físicos del blanco disminuyen a cero durante una noche por cada éxito obtenido (se descuentan los éxitos obtenidos por el blanco). El efecto sobre mortales y vástagos es igual que el de Debilidad y Enfermedad.


            Vitæ Inmaculada.

          A este nivel la sangre del Assamita es tan potente que es capaz de crear un Vínculo de Sangre con cualquiera que beba de su sangre aunque sea una sola vez y un solo Punto de Sangre.


          Sistema: Este Vínculo sustituirá a cualquier Vínculo previo, pero solo si el nuevo regente es de generación inferior al primero. Solo es necesario que el receptor beba al menos un Punto de Sangre una vez.


    _________________


    Elige un trabajo que te guste y no tendras que volver a trabajar en toda tu vida.

    Los amigos de verdad son tus hermanos que no comparten tu sangre y eso los convierte en tu familia, pero no tu familia sanguinea... Sino la familia con la que elegiste estar por el resto de tu vida.

    Según mi experiencia personal existen solo tres motivos por los cuales la gente agarra el habito de fumar... Preocupaciones, arrepentimientos o ansiedad... Asi que antes de juzgar a alguien, ponte en sus zapatos y quizas entiendas sus motivos.

    Como GM:

    Narro
    (Aclaro)
    -Converso

    Como jugador:

    *Pienso*
    -Hablo
    Actuo

      Fecha y hora actual: Vie Sep 22, 2017 1:14 pm