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    Ardguevald
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    Mensaje por Ardguevald el Sáb Feb 20, 2016 1:04 am

    Experiencia


    En el transcurso de una crónica los personajes (igual que los jugadores a lo largo de sus vidas) aprenderán de sus errores y crecerán. El cambio es inevitable, incluso para los no-muertos. A lo largo de los años y los siglos los vampiros mejoran sus Disciplinas, aprenden (y olvidan) los detalles de las culturas y los idiomas y refinan su habilidad en el juego de la Yihad.

    La mayoría de lo que los personajes aprenden no puede representarse mediante un sistema de juego. En muchos casos los aspectos más mundanos de hacerse mayor (y esperamos que más sabio) se reflejan en la mayor confianza y perspicacia de los jugadores. Aprender a cerrar el coche con llave cuando lo dejas en el aparcamiento público es de sentido común, no una habilidad que pueda adquirirse. La transformación emocional se interpreta, no se adquiere.

    Sin embargo, en ocasiones los personajes mejoran en sus habilidades, tanto mágicas como mundanas. Para reflejar estos cambios drásticos se emplea un sistema de recompensas consistente en puntos de experiencia. Estos puntos sirven para reflejar las habilidades desarrolladas por el vampiro con el paso del tiempo.

    Al final de cada historia el Narrador concederá puntos de experiencia a cada personaje, que serán apuntados en sus hojas. Los jugadores podrán gastar estos puntos entre historias para adquirir o aumentar sus Rasgos.

    Los puntos de experiencia pueden usarse para mejorar Atributos, para conseguir nuevas Habilidades y Disciplinas (o para mejorar las existentes) y para aumentar sus Virtudes. Los Trasfondos no pueden comprarse de este modo, aunque pueden conseguirse mediante la interpretación. El coste de cada uno de estos cambios varía, como se muestra en la tabla correspondiente.

    El Narrador es quien decidirá cuántos puntos recibe cada personaje, así como los Rasgos que pueden aumentarse, de modo que deberá supervisar el gasto de estos puntos. Los jugadores podrían querer aumentar o comprar Rasgos sobre los que sus personajes no hayan aprendido nada a lo largo de la historia, en cuyo caso el Narrador puede intervenir para impedirlo. Hay que señalar que el personaje no tiene porqué haber empleado con éxito los Rasgos que quiera aumentar; a menudo aprendemos más de los errores que de los aciertos, y a los no-muertos les sucede igual.

    El Narrador debe ser justo en el gasto de puntos de experiencia y no llevar las cosas hasta un límite en el que el jugador crea haber perdido el control de su personaje. Antes de asignar puntos pregunta a cada uno qué cree haber aprendido, utilizando su respuesta como guía. Estas limitaciones añaden realismo al juego. Si los cambios en un personaje son totalmente aleatorios este impacto se perderá. Teje el crecimiento en el curso de los acontecimientos y haz que refleje lo sucedido. En eso consiste la interpretación.

    Las Virtudes aumentadas mediante experiencia no tienen efecto alguno sobre la Humanidad o la Fuerza de Voluntad. Una vez concluye el proceso de creación, estos Rasgos se independizan. Un personaje que a lo largo de la historia actúe a pesar de su miedo al fuego podría aumentar su Coraje, pero esto no afectaría en modo alguno a su Fuerza de Voluntad.

    Nota: Ningún Rasgo puede aumentarse en más de un punto por historia. Los cambios requieren un tiempo, y el juego debe reflejar esta limitación.

    Nuevos Rasgos: Aumentar los Rasgos existentes es relativamente sencillo siempre siempre que el personaje practique o emplee el Rasgo en cuestión. Sin embargo, aprender uno nuevo es algo más complicado. Ni siquiera un vampiro puede entender un nuevo idioma o aprender a pelear si no tiene unos conocimientos previos (¡y eso por no hablar de las Disciplinas!). Aprender una Habilidad o una Disciplina nueva exige tutoría y estudio, además del gasto de puntos de experiencia. Este estudio puede ser sencillo (un curso en una escuela nocturna para aprender Informática 1) o terriblemente complicado (meses –o años– de rituales mentales, fórmulas y manipulación de la sangre para aprender el primer círculo de Taumaturgi), pero tiene que ser posible. El Trasfondo de Mentor ayuda, pero éstos solo pueden enseñar aquello que saben.

    Nota: Si quieren aprender un rasgo completamente nuevo, contactar al narrador y plantearle la situación para poder abrir un capitulo en sus historias en el cual trabajen para conseguir dicho rasgo. En el caso de mejorar los ya aprendido, simplemente utilizar la lógica... si en toda la historia no utilizaste nunca armas de fuego, obviamente no puedes mejorar dicho rasgo.

    Costes De Experiencia


    Rasgo Coste
    Nueva Habilidad 3
    Nueva Disciplina 10
    Atributo Valor actual x4
    Habilidad Valor actual x2
    Disciplina del Clan Valor actual x5*
    Otra Disciplina Valor actual x7*
    Virtud Valor actual x2**
    Humanidad/Senda Valor actual x2
    Fuerza de voluntad Valor actual


    *Los Caitiff no tienen Disciplinas de Clan, ya que no disponen de clan. El coste para aumentar todas sus disciplinas es Valor actual x6. Es la bendición y la maldición de los proscritos.

    **Aumentar una virtud mediante experiencia no aumenta los rasgos que dependen de esa virtud (Humanidad, Fuerza De Voluntad).


    Asignacion de puntos de experiencia: Otorgar puntos de experiencia es un arma de doble filo que entraña algunos peligros. Puedes dañar a la crónica si das demasiados y causar otros problemas si das demasiado pocos. Si premias con más a algunos jugadores los otros creerán que existen favoritismos, y además corres el riesgo de desequilibrar el juego. Sin embargo, los personajes que lo hacen todo, los que se arriesgan y aprenden de sus errores en vez de quedarse sentados en las bandas, merecen más puntos de experiencia que reflejen los cambios sufridos.

    Al final de cada capitulo: Al finalizar un capitulo de una historia el narrador asigna puntos de experiencia a los participantes según su desempeño en el mismo.

    *Automático: Un punto automático por la participación en el mismo.

    *Curva de aprendizaje: El narrador los asigna según que tanto aprendió el personaje durante ese capitulo (si aumento sus conocimientos, creo trasfondos, practico alguna habilidad, etc).

    *Interpretación: El narrador los asigna según si el jugador llevó correctamente a su personaje, no solo de forma entretenida sino también apropiada. El jugador actuó tal y como haría su vampiro dadas las circunstancias. La interpretación especialmente inspirada se premia con puntos extra.

    *Heroísmo: En algunas ocasiones hasta los vampiros pueden comportarse como héroes, arriesgándolo todo para lograr que un amigo (o incluso un extraño) escape de una muerte cierta. Si un personaje actúa de forma heroica y consigue sobrevivir sera premiado con puntos extra según la situación (a discreción del narrador por supuesto). OJO que la estupidez y el comportamiento suicida no deben confundirse con el heroísmo.


    Al final de una historia: Al final de la historia, si los personajes han cumplido sus objetivos y se han visto en situaciones peligrosas serán premiados con puntos extra por su desempeño.

    *Éxito: Los personajes que vallan logrando sus objetivos en la historia, recibirán un punto por cada objetivo logrado y de haber conseguido lograrlos todos una bonificación (a discreción del narrador) según la complejidad y dificultad de los mismos.

    *Peligro: Los personajes sobrevivieron a situaciones realmente peligrosas (guerra entre vampiros, grandes grupos de cazadores, ataques de la inquisición, manadas de hombres lobo, etc), también serán premiados (a discreción del narrador) tanto por sobrevivir a dichos eventos, como por un desempeño sobresaliente en los mismos.

    *Sabiduría: Si un jugador, y por tanto el personaje, ideó un plan brillante o una estrategia espontánea que permitió a la cuadrilla sobrevivir cuando de otro modo hubiera fracasado sin lugar a dudas. El narrador asignara puntos de experiencia según lo ingenioso de dichas estrategias.


    _________________


    Elige un trabajo que te guste y no tendras que volver a trabajar en toda tu vida.

    Los amigos de verdad son tus hermanos que no comparten tu sangre y eso los convierte en tu familia, pero no tu familia sanguinea... Sino la familia con la que elegiste estar por el resto de tu vida.

    Según mi experiencia personal existen solo tres motivos por los cuales la gente agarra el habito de fumar... Preocupaciones, arrepentimientos o ansiedad... Asi que antes de juzgar a alguien, ponte en sus zapatos y quizas entiendas sus motivos.

    Como GM:

    Narro
    (Aclaro)
    -Converso

    Como jugador:

    *Pienso*
    -Hablo
    Actuo

      Fecha y hora actual: Sáb Nov 25, 2017 7:00 am