Foro rol oficial de los administradores de Irrational Gaming


    Frenesí y Rötscherck

    Comparte
    avatar
    Ardguevald
    Admin

    Mensajes : 193
    Fecha de inscripción : 18/02/2016
    Edad : 26
    Localización : Viajando seguramente

    Frenesí y Rötscherck

    Mensaje por Ardguevald el Sáb Feb 20, 2016 1:01 am

    FRENESÍ Y RÖTSCHRECK


    Bajo la falsa pátina de civilización de la Camarilla y la supuesta camaradería del Sabbat se oculta una verdad: los vampiros son monstruos poseídos por una Bestia interior. Aunque, como los humanos, tengan la capacidad de controlar sus instintos más básicos, a veces fallan. Cuando esto sucede el Hambre y la Bestia se hacen incontrolables y nadie está a salvo de sus excesos. Los vampiros más antiguos denominan a estos accesos de salvajismo "sucumbir a la Bestia Interior". Los más jóvenes se refieren a ellos simplemente como frenesíes.

    La naturaleza de la bestia: Durante un frenesí el personaje literalmente (y a menudo de forma involuntaria) se rinde a los instintos más oscuros de la naturaleza vampírica. Es consumido por la rabia o el hambre, no pudiendo (o no queriendo) considerar los efectos de sus acciones. Amigos, enemigos, amantes, ética: todo pierde significado para un vampiro en frenesí. Si el Vástago está hambriento se alimentará de aquel que esté más cerca sin pensar en el bien del recipiente. Si está furioso hará todo lo que esté en su mano para destruir la fuente de su frustración. Un vampiro asustado cometerá cualquier atrocidad para liberarse del motivo de su terror, sean cuales sean las consecuencias. El personaje sucumbirá completamente a los aspectos más primarios de su Naturaleza, apartando a un lado la Conducta que normalmente presentamos a todos los que nos rodean. Se convertirá en la Bestia.

    En la Camarilla, esta rendición al frenesí se considera una muestra de debilidad, una humillante pérdida de control. Los vampiros que entran a menudo en este estado, especialmente si lo hacen en público, corren el riesgo de sufrir el rechazo social, o algo peor. Aunque muchos de los Vástagos de la Camarilla son monstruos se mire por donde se mire, las leyes de la Mascarada y del civismo exigen que se mantenga a raya a la Bestia. Los que no lo logran no son vampiros, sino animales, y deben ser eliminados por el bien de todos. En el Sabbat el frenesí se ve como una necesidad natural, como la comida y el sexo para los mortales. Estos vampiros se burlan de la actitud de la Camarilla, a cuyos miembros consideran idiotas débiles incapaces de aceptar su naturaleza depredadora. Por tanto, el Sabbat no busca evitar el frenesí, sino controlarlo y emplearlo para lograr una ventaja.

    Un frenesí puede ser inducido por muchas cosas, pero las provocaciones más habituales son una gran furia o el hambre. Es peligroso humillar a los no-muertos o negarles lo que desean, motivo por el que la Camarilla suele velar los insultos y las amenazas detrás de telarañas de sutileza y doble lenguaje, evitando así provocar un estallido en el Elíseo o en un cónclave. El Narrador podrá pedir a un vampiro que realice una tirada de frenesí en cualquier momento, siempre que crea que el personaje puede tener un motivo para perder el control.

    Un Vástago en frenesí obtiene varios beneficios temporales de su estado. Ignorará todas las heridas recibidas, aunque una vez tranquilizado el dolor regresará y las heridas volverán aproducir todos sus efectos. La dificultad para Dominar a un vampiro en frenesí aumentan en dos, mientras que la de las tiradas para resistirse a la Dominación disminuye en dos. El personaje no necesitará Fuerza de Voluntad para realizar tarea alguna, ya que la furia que alimenta sus acciones sirve como catalizador para un estado mental aumentado y como una barrera contra cualquier intrusión no deseada. Por último, el personaje en frenesí será inmune a los efectos perjudiciales del Rötschreck.

    Sistema: En algunos casos los Vástagos pueden conseguir superar el ansia. Un vampiro al borde del frenesí deberá hacer una tirada de Autocontrol contra una dificultad variable; ésta suele estar entre 6 y 8, pero si lo que se intenta es impedir cometer un acto especialmente vil la dificultad será [9 menos Conciencia]. El personaje deberá lograr cinco éxitos para superar por completo sus deseos violentos, pero uno solo basta para detener temporalmente el frenesí. Por cada éxito por debajo de cinco el personaje podrá resisitir el estallido durante un turno. Terminado este plazo se podrá volver a intentar reunir más éxitos que permitan seguir manteniendo alejado el frenesí. Una vez se logren cinco éxitos (en un plazo mayor o menor), el vampiro habrá logrado controlar las ansias de la Bestia.

    Un fallo significa que el personaje entrará en un terremoto emocional, haciendo absolutamente todo lo que desee sin preocuparse por las repercusiones posteriores. Un fracaso en la tirada de Autocontrol significa que el personaje permanecerá en frenesí hasta que el Narrador decida lo contrario, pudiendo llegar a sufrir un trastorno relacionado con el suceso.


    PROVOCACION DIFICULTAD
    Olor a sangre estando hambriento 3*
    Ver sangre estando hambriento 4*
    Acoso 4
    Situación con riesgo de muerte 4
    Provocaciones maliciosas 4
    Provocación física 4
    Sabor a sangre estando hambriento 6*
    Ser querido en peligro 7
    Humillación terrible 8


    *O puede ser mayor en casos extremos

    Nota: El Narrador es el que decide lo que puede o no provocar un frenesí. En algunos casos podría ignorar lo que los jugadores crean capaz de motivar un estallido, haciendo después que un acontecimiento menor lo produzca. Normalmente ocurre cuando el frenesí puede servir para determinar la personalidad del personaje, o cuando pueda ser beneficioso para los acontecimientos de la historia.

    Interpretación del frenesí: Los personajes en este estado no son ellos mismos... o para ser exactos, revelan más de sí mismos de lo que hacen normalmente. Harán cualquier cosa por saciar su hambre o por destruir la fuente de sus frustraciones, llegando a atacar a los demás personajes. Los vampiros en este estado suelen asaltar primero a sus enemigos, pero si no hay ninguno presente los camaradas serán objetivos perfectamente aceptables de sus instintos primarios. Incluso los amantes y familiares pueden ser víctima de un Vástago en frenesí. Más tarde podrá sentir culpa y remordimiento, pero mientras se está en este estado lo único que importa es la inmediata satisfacción de los deseos. Esto puede llevar a posteriores tiradas de degeneración, por lo que una serie de frenesíes puede tener un grave efecto sobre la Humanidad del personaje.

    Algunos jugadores pueden dudar a la hora de interpretar el frenesí, pero tal es la naturaleza de los vampiros. Se debe animar a representar adecuadamente este estado. Si no son capaces de hacerlo el Narrador es libre de tomar el control del personaje y actuar como crea conveniente hasta que termine el estallido.

    Un jugador en medio de una furia asesina puede optar por gastar un punto de Fuerza de Voluntad, lo que le permite controlar una acción de su personaje durante un turno. De este modo podría dar a una víctima una posibilidad de escapar, o al mortal responsable de su estado una oportunidad para pensar una disculpa. Este momento de lucidez dura un solo turno, quizá dos; no detiene el frenesí, ya que lo único que hace es permitir controlarlo ligeramente. Si un personaje en frenesí lleva a cabo alguna acción que el Narrador considere inapropiada para este estado podrá realizarla, aunque posiblemente deba gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

    El Narrador decide cuánto dura un frenesí, aunque una escena suele ser suficiente. Si el personaje queda inconsciente o es atrapado durante un tiempo es probable que recupere el control de sí mismo.

    Rötscherck (el miedo rojo): Aunque hay pocas cosas que puedan matar a un vampiro (y a pesar de que muchos Concenados aseguran odiar su inmortalidad), hay algunas fuentes de daño que aterran a todos los Vástagos. La luz del sol y el fuego pueden inducir un pánico que produce una mentalidad de "huye o pelea". Mientras un vampiro esté bajo el hechizo de este Rötschreck huirá despavorido del origen del miedo, atacando frenético a cualquiera que se ponga en su camino sin importar las relaciones personales o las afiliaciones. El Rötschreck es muy similar a cualquier otro tipo de frenesí: igual que la Bestia se hace con el control en tiempos de furia, lo hace en momentos de terror.

    No es muy probable que un estímulo relativamente inocuo, o uno controlado directamente por el personaje, provoque el Rötschreck. Por ejemplo, si un vampiro ve encenderse un cigarrillo en una discoteca o está en casa de un aliado con una chimenea apantallada podrá sentirse inquieto, pero no es probable que sucumba al Miedo Rojo. Sin embargo, si le amenazan directamente con el cigarrillo o en la chimenea se produce un estallido repentino de las llamas...

    Un vampiro que quiera evitar el Rötschreck deberá hacer una tirada de Coraje. Igual que con el frenesí, se deberán acumular cinco éxitos para poder ignorar por completo a la Bestia, aunque un número menor permite superar el miedo durante un tiempo. Un fallo indica que el vampiro huye despavorido del peligro, escapando en línea recta y atacando a cualquiera que se ponga en su camino. Cualquier intento de controlar a un vampiro que sufre el Miedo Rojo provocará un ataque, como si el vampiro estuviera en frenesí. Para poder mantener el control durante un turno habrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Un personaje víctima de un fracaso en la tirada de Coraje entrará automáticamente en frenesí, del que no saldrá hasta que el Narrador así lo decida.


    PROVOCACION DIFICULTAD
    Encender un cigarrillo 3
    Ver una antorcha 5
    Hoguera 6
    Luz solar oscurecida 7
    Quemadura 7
    Luz solar directa 8
    Atrapado en un edificio en llamas 9




    _________________


    Elige un trabajo que te guste y no tendras que volver a trabajar en toda tu vida.

    Los amigos de verdad son tus hermanos que no comparten tu sangre y eso los convierte en tu familia, pero no tu familia sanguinea... Sino la familia con la que elegiste estar por el resto de tu vida.

    Según mi experiencia personal existen solo tres motivos por los cuales la gente agarra el habito de fumar... Preocupaciones, arrepentimientos o ansiedad... Asi que antes de juzgar a alguien, ponte en sus zapatos y quizas entiendas sus motivos.

    Como GM:

    Narro
    (Aclaro)
    -Converso

    Como jugador:

    *Pienso*
    -Hablo
    Actuo

      Fecha y hora actual: Jue Sep 21, 2017 3:01 am