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    Habilidades Secundarias

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    Ardguevald
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    Habilidades Secundarias

    Mensaje por Ardguevald el Sáb Feb 20, 2016 12:35 am

    Habilidades secundarias.


    Estas habilidades son más especializadas que las básicas que se enumeraban en Vampiro, y por ello permiten que un jugador defina su personaje con más exactitud. De hecho, algunas son subcategorías de otras más generales. En estos casos, el narrador puede disminuir la dificultad de una acción para el personaje que utilice la habilidad más especializada, o permitir que se adquieran habilidades secundarias a un precio inferior. Ejemplo: por cada punto gastado en una habilidad secundaria durante la creación del personaje, se ganarán dos puntos en la habilidad; o gastando puntos gratuitos, sólo costará un punto gratuito elevar una habilidad en un punto; por último mediante la experiencia las habilidades secundarias compradas sólo cuestan el valor actual en puntos de experiencia.

    Talentos

    Agenciar: Tienes dotes para encontrar casi cualquier cosa, casi en cualquier circunstancia. Los maestros de tu arte pueden encontrar un manantial de agua caliente en el Polo Norte o un ordenador mainframe en el corazón de la selva amazónica, si es necesario. En la ciudad, sabes dónde encontrar casi cualquier tipo de objeto o servicio... sin preguntas. Es sorprendente lo que puedes encontrar en los contenedores de basura.

    - Novato: Puedes encontrar equipo y servicios básicos, como drogas, armas ilegales y matones de alquiler.
    -- Practicante: Puedes hacerte con un vehículo, un pasaporte falso o un pinchalíneas experto.
    --- Competente: Puedes encontrar un avión con piloto o un sicario en una hora.
    ---- Experto: Puedes encontrar equipo militar de última generación, cualquier vehículo que desees y
    servicios que es más fácil de imaginar que de describir.
    ----- Maestro: Probablemente podrías encontrar un apartamento de renta congelada con vistas al Central Park por 100 dólares al mes.


    Buenaventura: Puede que tengas o no tengas el don de ver el porvenir con precisión, pero sí que puedes hacer que la gente crea que lo tienes. Esta Habilidad puede ser útil como instrumento argumental o como medio para que el personaje gane dinero.

    - Novato: Puedes usar adecuadamente un método de adivinación y tratar esta Habilidad como un pasatiempo.
    -- Practicante: Puedes usar bien un método de adivinación y puedes decirle a alguien información general válida para él.
    --- Competente: Sabes mucho sobre ciertos métodos de adivinación y predicción y puedes decirle a cualquiera información detallada válida para él.
    ---- Experto: Puedes usar bien gran número de métodos y tienes una clara idea de lo que la gente quiere oír.
    ----- Maestro: Los gitanos podrían aprender bastante de ti.


    Buscar: Sabes la mejor manera de andar buscando a alguien o algo en una zona pequeña, en la que puedas concentrar tu percepción. Puedes buscar cualquier cosa desde un anillo perdido en tu dormitorio hasta el asesino que está escondido en el jardín.

    - Novato: Se te da bien encontrar objetos perdidos.
    -- Practicante: Te das cuenta fácilmente de señales reveladoras.
    --- Competente: Sabes dónde mirar.
    ---- Experto: Nada escapa a tu mirada.
    ----- Maestro: Puedes fijarte en la Carta Robada en dos segundos justos.


    Diplomacia: Tienes la capacidad de tratar con gente de todo tipo y creencia. Incluso al tocar temas delicados, puedes obtener resultados sin encrespar los ánimos. Eres hábil en las negociaciones delicadas y en las mediaciones; te desenvuelves con los demás sin manipularles abiertamente ni dejar que tus propios objetivos queden de lado. Esta Habilidad incluye un cierto conocimiento de las reglas formales de la negociación, además de las reglas oficiales culturales de la conducta y la cortesía.

    - Novato: Puedes pacificar las disputas de patio de colegio.
    -- Practicante: Los amigos te piden que te ocupes de cosas por ellos.
    --- Competente: Destacarías en la sección de gerencia o personal.
    ---- Experto: Podrías ser un negociador sindical profesional o defensor popular.
    ----- Maestro: Puedes neutralizar casi cualquier situación, desde una disputa industrial hasta una guerra religiosa.


    Enseñanza: Tienes dotes para impartir información y habilidades a los demás. Puede que hayas trabajado como profesor o que seas un jefe de clan que enseñe las Habilidades necesarias a los neonatos. En cualquier situación, puedes explicar cosas y demostrar técnicas de tal forma que cualquiera que te escuche las podrá aprender con facilidad. Puedes enseñar cualquiera de tus Técnicas o Conocimientos a otro personaje, pero nunca puedes elevar el valor de la Habilidad del estudiante por encima del tuyo propio. Por ejemplo, si tienes tres puntos en Música, no puedes enseñar lo suficiente a alguien como para que ascienda a cuatro puntos en dicha Técnica.

    Con el fin de determinar el tiempo necesario para elevar la Habilidad de un estudiante, tira con tu Manipulación + Enseñanza (la dificultad es 11 menos la Inteligencia del estudiante). Puede hacerse una tirada por cada mes de enseñanza. El número de éxitos es el número de puntos de experiencia que el estudiante puede aplicar en esa Habilidad.

    Un estudiante puede desanimarse o distraerse demasiado con otras cosas para prestar atención a su maestro. Si el Narrador lo decide, puede que el estudiante tenga que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para seguir con sus estudios. Las interrupciones frecuentes pueden costarle a un estudiante varios puntos de Fuerza de Voluntad o puede sencillamente que le impida aprender nada.


    Con la aprobación del Narrador, pueden enseñarse algunos Talentos, como Pelea y Esquivar. En estos casos, es fácil interpretar algunas de las sesiones de entrenamiento, para tener la ocasión de zurrar al estudiante y ver si aprende algo. No se pueden enseñar Talentos como Empatía o Alerta; hay que aprenderlos de la forma difícil.

    - Novato: Puedes tomar conceptos sencillos y presentarlos de una forma interesante y digestible.
    -- Practicante: Puedes enseñar cosas moderadamente complejas y hacer que sean sencillas e interesantes.
    --- Competente: Puedes hacer que el cálculo diferencial parezca lo más sencillo de este mundo.
    ---- Experto: Aprender de ti apenas es un esfuerzo. Podrías enseñar teoría de números irracionales o escritura cuneiforme sumeria a casi cualquiera.
    ----- Maestro: Eres un profesor que inspira e imprime un toque de grandeza en cualquiera que estudie contigo.


    Estilo: Puede que no hayas nacido guapo ni poseas un encanto natural, pero sabes cómo vestirte y sacar el máximo partido a tu aspecto. Aunque no seas físicamente atractivo, atraes la atención por tu estilo y buen vestir. Ten en cuenta que este Talento sólo se aplica a las reacciones de la gente ante tu apariencia; una vez te acerques, depende de ti.

    - Novato: Buen gusto.
    -- Practicante: Mundano.
    --- Competente: Celebridad.
    ---- Experto: Asesor de imagen.
    ----- Maestro Modelo internacional.


    Expresión Artística: Tienes el talento para producir obras de arte sobre diversos medios. Puedes producir obras vendibles de arte bi o tridimensional y comprender algo de los aspectos Técnicos de pinturas y bocetos. Puedes bosquejar una imagen razonablemente precisa de un lugar o persona.

    - Novato: Tu obra es simple; algunos la consideran encantadora por su ingenuidad y otros como obra de aficionado.
    -- Practicante: Tu obra podría ganar premios en las exposiciones de las sociedades artísticas locales.
    --- Competente: Podrías conseguir una exposición en una pequeña galería.
    ---- Experto: Tu obra cuenta con la admiración general y las galerías se ponen en contacto contigo para ofrecerte montar exposiciones. Te invitan para que enseñes en las facultades de Bellas Artes de la zona.
    ----- Maestro: Te reconocen como una fuerza que orienta el arte contemporáneo. Tu obra merece precios exorbitantes y se encuentra en museos de arte, además de en galerías de venta de arte y colecciones privadas.


    Expresión Poética: Puedes trabajar con las palabras de tal forma que evoquen pensamientos, emociones y reacciones entre quienes las lean o las escuchen. Puedes componer poesías agradables a oídos de mucha gente con uno o más estilos, crear narrativa corta o larga, escribir ensayos, críticas y editoriales e inventar cancioncillas publicitarias. Es infrecuente que una persona sea experta en más de una especialidad a la vez, así que escoge con cuidado.

    - Novato: Puedes escribir un poema corto e improvisar una quintilla o un pareado cuando la Musa te acompaña. No te es imposible escribir un relato corto.
    -- Practicante: Podrías publicar tus poesías o escribir letras sencillas como las que tienen las canciones de éxito. Puedes improvisar cuartetos sencillos del tipo abab y aabb.
    --- Competente: Podrías conseguir que se publicase tu novela o antologías de tu obra y obtener beneficios. Puedes improvisar formas métricas más complejas e incluso hacer que el verso libre suene a poesía.
    ---- Experto: Te piden que hagas lecturas de tu obra para sociedades locales de toda la nación y los aficionados echan una mano a tus obras en cuanto salen a la calle. Puedes escribir letras de canciones que la gente seguirá citando 10 años después e improvisar pentámetros yámbicos sin pensarlos con antelación.
    ----- Maestro: Ya enseñan tu obra en las clases de Literatura y se te reconoce como uno de los escritores más destacados de tu época. Las letras que escribes son eternas y puedes improvisar en cualquier forma y estilo.


    Imitación: Tienes una voz muy versátil y puedes imitar acentos, voces de personas e incluso otros sonidos. Puedes usar este talento para entretener o para engañar a los que te rodean. Con el suficiente talento, puede crearse casi cualquier tipo de sonido; la laringe es un órgano increíblemente flexible.

    - Novato: Puedes imitar de forma aceptable algunos acentos y puedes escenificar imitaciones de un par de personalidades bien conocidas.
    -- Practicante: Puedes imitar una amplia gama de acentos lo bastante bien como para engañar a cualquiera que no sea un hablante nativo y puedes imitar de forma convincente a diversas celebridades y otras personas.
    --- Competente: Podrías hacer esto encima de un escenario. Conoces una amplia gama de acentos e imitaciones de famosos. Puedes coger las peculiaridades de la voz de una persona si las estudias durante un par de horas y posteriormente imitarlas lo bastante bien como para engañar a alguien que no conozca bien a la persona. Puedes imitar las llamadas básicas de los pájaros y algunos otros sonidos.
    ---- Experto: Puedes imitar a una persona concreta lo bastante bien como para engañar a alguien por teléfono y hacerte pasar por hablante nativo con un acento similar al tuyo propio. Puedes imitar diversos ruidos tecnológicos y de animales.
    ----- Maestro: Prácticamente no hay acento, persona o ruido que tú no puedas imitar.


    Interrogatorio: Puedes extraer información de gente por medios lícitos o ilícitos. Usando una mezcla de amenazas, engaños y preguntas persistentes, acabas por desenterrar la verdad.

    - Novato: Vecina cotilla.
    -- Practicante: Policía de película.
    --- Competente: Entrevistador televisivo.
    ---- Experto: Periodista de investigación.
    ----- Maestro: Espía de Élite.


    Intriga: Conoces los aspectos más delicados de las maquinaciones y politiqueo en los salones del poder. Comprendes el uso práctico del poder (de formas a veces amenazadoras pero no de enfrentamiento) para alcanzar tus propios fines. Este Talento abarca también la capacidad de recoger hechos importantes sobre otros entre las multitudes del Elíseo y para separar la verdad de las infinitas cantidades de cotilleos falsos e inútiles.

    - Novato: Neonato.
    -- Practicante: Ancilla.
    --- Competente: Antiguo.
    ---- Experto: Primogénito.
    ----- Maestro: Príncipe.


    Lanzar: Sabes como arrojar cosas en general y cómo usar diversos tipos de armas arrojadizas: cualquier cosa desde lanza a hachas pequeñas, cuchillos o pelotas de béisbol.

    - Novato: A veces puedes hacer que la pelota pase de la zona del bateador.
    -- Practicante: Lanzador de béisbol de instituto.
    --- Competente: Eres mortal incluso en una pelea de comida.
    ---- Experto: Campeón de jabalina.
    ----- Maestro: El mejor lanzador de la temporada


    Mascarada: Este Talento no puede escogerse durante la generación del personaje y sólo está al alcance de los vampiros. La Mascarada refleja lo experto que es un personaje al aparentar ser mortal: fingir respirar, crear pulso cardíaco, dar color rosa a la piel (llevando sangre a la superficie), estornudar, enmascarar las tendencias vampíricas, etc. La Mascarada puede emparejarse con un Atributo Social para determinar si el personaje consigue hacerse pasar por mortal entre los mortales.

    - Novato: Podrías tener éxito... si las circunstancias fuesen ideales.
    -- Practicante: Puedes pasar una inspección superficial.
    --- Competente: Eres indetectable bajo la mayoría de las circunstancias normales.
    ---- Experto: Puedes tener éxito incluso bajo presión.
    ----- Maestro: Puedes engañar incluso a un cazador de brujas.


    Mendicidad: Eres un experto mendigo. Puedes hacer que la gente te dé dinero con sólo pedirlo. El arte de la mendicidad se ejecuta mediante una sutil mezcla de Manipulación, Empatía, Intimidación, Callejeo y Subterfugio. Sabes a quién pedir, cómo abordarle, qué decir y cómo evitar a la policía. Éste es un Talento útil para conseguir dinero rápido o para crear una tapadera.

    - Novato: Puedes contar una buena historia de desgracias.
    -- Practicante: Puedes conseguir la compasión de la mayoría de la gente.
    --- Competente: Meloso de verdad. Puedes conseguir que hasta los más insensibles te den unos dólares.
    ---- Experto: La gente quiere llevarte a su casa, darte de comer y vestirte.
    ----- Maestro: Puedes conseguir gratis todo lo que desees (dentro de lo razonable).


    Natación: Sabes nadar; al menos, lo bastante como para mantenerte a flote y quizás un poco más. Ten en cuenta que los vampiros, a diferencia de los mortales, no flotan de forma natural; si no nadan, se hunden.

    - Novato: Sabes nadar.
    -- Practicante: Puedes nadar deprisa o durante mucho tiempo.
    --- Competente: Instructor/socorrista.
    ---- Experto: Equipo de natación.
    ----- Maestro: Medalla de Oro en las Olimpiadas.


    Observación: Tienes experiencia en observar pequeños detalles y cambios en el entorno cuando miras o escuchas atentamente lo que está sucediendo a tu alrededor. Esta Habilidad sólo puede usarse cuando dices explícitamente que estás tratando de darte cuenta de si hay algo raro; si no estás concentrado, esta Habilidad no sirve de nada.

    - Novato: Si alguien oye las sirenas de la policía, ése eres tú.
    -- Practicante: La policía podría usar tus habilidades detectivescas.
    --- Competente: El menor movimiento atrae tu atención.
    ---- Experto: Nada escapa a tu mirada.
    ----- Maestro: Puedes contar los granos de sal en una galleta salada... usando el sentido del gusto.


    Oratoria: Puedes moldear las emociones de una multitud pronunciando un discurso. Puede ser en una reunión política, en un tribunal, en una conferencia o incluso en las barricadas una vez que haya comenzado la revolución. Tu público siente lo que tú quieras que sienta.

    - Novato: Orador entretenido.
    -- Practicante: Orador convincente.
    --- Competente: Orador conmovedor.
    ---- Experto: Campeón de las masas.
    ----- Maestro: Churchill o Hitler.


    Percibir Engaño: A lo largo de los años, has desarrollado la capacidad de conocer instintivamente cuándo la gente no te está diciendo la verdad o no toda la verdad. Hay algo en su mirada, un tono de voz, un movimiento de ojos... no puedes analizarlo, pero siempre está ahí y tus instintos rara vez te engañan.

    - Novato: A veces puedes saberlos, pero aún te pueden engañar, aunque más raramente que la media de la gente.
    -- Practicante: Hace falta pico de oro para engañarte.
    --- Competente: Cualquiera que pueda colarte una mentira es un timador consumado.
    ---- Experto: Podrías ganarte la vida examinando a personas en pruebas de seguridad.
    ----- Maestro: La gente susurra a tus espaldas y muchos se ponen nerviosos al hablar contigo. Tu aptitud es casi sobrenatural.


    Regatear: Se te da bien negociar y puedes reducir el precio de otro o conseguir alguna otra concesión, bajo la mayoría de circunstancias. Para negociar, haz una tirada opuesta usando tu Manipulación + Regatear contra la Astucia del otro personaje (o su Astucia + Alerta). Cada éxito neto que obtengas reduce el precio en un 5 % si estás comprando o aumenta en un 5% la oferta del otro personaje si estás vendiendo. Un fallo indica que el precio no se mueve en absoluto. Un fracaso enfurece al otro personaje, haciendo que se marche asqueado o que empeore su oferta en un 50% en cualquier dirección (al criterio del Narrador).

    - Novato: Cazador de saldos.
    -- Practicante: Mayorista de mercado.
    --- Competente: Tratante de caballos.
    ---- Experto: Artista del timo.
    ----- Maestro: Marco Polo.


    Seducción: Sabes cómo tentar, atraer y llamar la atención de los demás d forma sexual. Con tu forma de moverte, de mirar a alguien e incluso con el tono de tu voz, puedes incitar y excitar a aquéllos sobre los cuales practicas las ardides. Una vez que hayas seducido con éxito a alguien, estará dispuesto a hacer por ti casi cualquier cosa.

    - Novato: Adolescente.
    -- Practicante: La ‘mujer madura’.
    --- Competente: Apasionado.
    ---- Experto: Estrella del cine.
    ----- Maestro: Vampiresa.


    Ventriloquía: Tienes la capacidad de hacer que tu voz parezca provenir de fuera de ti. Este Talento puede usarse para la diversión... o el engaño.

    - Novato: Podrías hacer de ventrílocuo en una fiesta para niños.
    -- Practicante: Podrías tener una oportunidad en un club de variedades local para aficionados. Puedes hacer que alguien a tu lado parezca estar hablando.
    --- Competente: Prácticamente podrías ganarte la vida de tu talento, alternando las actuaciones en clubes y teatros de segunda con algunos espectáculos de variedades en la televisión. Puedes hacer que alguien (o algo) que esté a cinco metros de ti parezca estar hablando.
    ---- Experto: Podrías actuar en Las Vegas. Puedes hacer que tu voz parezca provenir de cualquier lugar a una distancia de hasta 10 metros de ti.
    ----- Maestro: Los jóvenes principiantes te bombardean con preguntas y la revista Variety te califica el salvador del arte perdido del vodevil. Puedes hacer que tu voz provenga de cualquier lugar desde donde se la pueda oír.


    Vida Social: Ésta es la capacidad para divertirte en una fiesta u otra reunión social y asegurarte que los demás que están a tu alrededor también se lo pasen bien. Sin embargo, para los vampiros esto es un poco distinto. La Vida Social también incluye la capacidad de aparentar comer y beber normalmente, sin llegar a hacerlo en realidad. Usando esta Habilidad, un miembro de la Estirpe podría atender a una fiesta de estreno sin despertar sospechas. Con un éxito en una tirada de Manipulación + Vida Social, nadie se dará cuenta de que el personaje no come ni bebe. La dificultad de la tirada depende del acontecimiento social: tres o menos para un guateque casero con bufé, siete o más para una cena formal en una mesa. También puede usarse esta Habilidad para determinar lo entretenido y popular que es el personaje en una fiesta o reunión.

    - Novato: Puedes poner la excusa de tener poco apetito o estar convaleciente.
    -- Practicante: Quizás estés atento a tu régimen.
    --- Competente: Un acompañante encantador para una cena.
    ---- Experto: Evidentemente, disfrutaste de la comida.
    ----- Maestro: Pediste incluso repetir.


    _________________


    Elige un trabajo que te guste y no tendras que volver a trabajar en toda tu vida.

    Los amigos de verdad son tus hermanos que no comparten tu sangre y eso los convierte en tu familia, pero no tu familia sanguinea... Sino la familia con la que elegiste estar por el resto de tu vida.

    Según mi experiencia personal existen solo tres motivos por los cuales la gente agarra el habito de fumar... Preocupaciones, arrepentimientos o ansiedad... Asi que antes de juzgar a alguien, ponte en sus zapatos y quizas entiendas sus motivos.

    Como GM:

    Narro
    (Aclaro)
    -Converso

    Como jugador:

    *Pienso*
    -Hablo
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    Re: Habilidades Secundarias

    Mensaje por Ardguevald el Sáb Feb 20, 2016 12:35 am

    Técnicas

    Acrobacia: Eres un gimnasta y acróbata entrenado, capaz de realizar proezas de agilidad muy por encima de las posibilidades de un personaje sin entrenamiento. Por cada éxito con esta Técnica, un personaje puede no aplicar un Nivel de Salud de daño por caída; así, un personaje que tenga dos puntos en Acrobacia puede caer hasta tres metros sin sufrir lesiones y sólo sufrirá un Nivel de Salud de Daño a causa de una caída de cinco metros. Esta habilidad puede emparejarse con la Destreza para las tiradas de saltos y otras proezas acrobáticas.

    - Novato: Clase de gimnasia de colegio.
    -- Practicante: Deportista de instituto.
    --- Competente: Equipo universitario.
    ---- Experto: Campeón estatal.
    ----- Maestro: Medalla de oro en las Olimpiadas.


    Adiestrar Animales: Puedes adiestrar a los animales para que obedezcan órdenes y posiblemente ejecuten números y otras proezas. Cada especie es una especialidad distinta.

    - Novato: Sígueme, Busca, Siéntate, Quieto.
    -- Practicante: Nivel de espectáculo local.
    --- Competente: Nivel de campeón de perros pastores.
    ---- Experto: Nivel de perro policía de élite.
    ----- Maestro: Nivel de circo/especialista.


    Alfarería: Puedes modelar y hornear objetos de cerámica, para fines artísticos o prácticos.

    - Novato: Aficionado.
    -- Practicante: Aficionado entusiasta; instructor de escuela nocturna.
    --- Competente: Profesional; instructor de escuela nocturna.
    ---- Experto: Artesano; negocio próspero.
    ----- Maestro: Nombre célebre.


    Armas Pesadas: Tienes capacidad para manejar y disparar armas pesadas de cualquier variedad: cualquier cosa, desde una ametrallador pesada de un M60 a un arma antitanque Dragon. Además, tu conocimiento de las armas incluye la capacidad para repararlas.

    - Novato: Entrenamiento básico.
    -- Practicante: Operario.
    --- Competente: Guerrero.
    ---- Experto: Ejecutor.
    ----- Maestro: Rambo.


    Armería: Puedes reparar armas de fuego y producir munición para una amplia gama de armas distintas. A niveles superiores de habilidad, puedes construir munición especial, como balas sin casquillo, de punta hueca, de punta de mercurio y balas de plata. Con el tiempo y las herramientas necesarias (y la habilidad suficiente), puedes construir un arma partiendo de cero; quizás incluso una diseñada por ti mismo.

    - Novato: Pólvora negra y cartuchos de papel.
    -- Practicante: Munición con casquillo.
    --- Competente: Balas de Magnum.
    ---- Experto: Proyectiles sin casquillo y de punta hueca.
    ----- Maestro: Lo que se te ocurra.


    Artillería: Puedes manejar y disparar artillería de todo tipo: cualquier cosa desde un mortero a un obús. Además, tu conocimiento de las armas incluye la capacidad de repararlas.

    - Novato: Recluta joven.
    -- Practicante: Operador.
    --- Competente: Observador avanzado.
    ---- Experto: Capitán de artillería.
    ----- Maestro: Si hace falta, puedes disparar tú solo.


    Bailar: Eres un bailarín experimentado y puedes actuar en tu vida social o para entretenimiento de otros. Estás familiarizado con la mayoría de las variedades de bailes, pero estás especializado en un estilo concreto.

    - Novato: Puedes apañártelas para bailar un vals en una boda.
    -- Practicante: En las bodas, atraes miradas de envidia. Podrías actuar en espectáculos de aficionados.
    --- Competente: Todos en la pista de baile hablan de ti. Podrías actuar en los escenarios profesionales de los locales.
    ---- Experto: La gente te pide que les enseñes. Podrías actuar en televisión.
    ----- Maestro: Nijinsky, Fonteyn, Nureyev, Barishnikov, Astaire, Rogers, Kelly... y tú.


    Camuflaje: Puedes cambiar tu aspecto usando la ropa, el maquillaje y el movimiento, haciendo que sea difícil observarte en diversos entornos. Ésta no es la capacidad de parecerse a otro, sino simplemente de ocultarse a la vista de extraños, en diversos entornos.

    - Novato: Boy Scout.
    -- Practicante: Soldado de infantería.
    --- Competente: Marine.
    ---- Experto: Fuerzas Especiales.
    ----- Maestro: Ninja.


    Cantar: Puedes cantar en un registro muy amplio, con una variedad de estilos y técnicas. En la era moderna, cantar es una Técnica extremadamente lucrativa y popular. Sobre todo en determinados círculos sociales. Aunque la mayoría de los cantantes son aficionados, otros ganan enormes cantidades de dinero, aunque para ello necesites mostrare en público.

    - Novato: Te pones en pie cuando la familia se reúne alrededor del piano.
    -- Practicante: Podrías tener un puesto importante en las sociedades musicales locales o ser el cantante solista en un grupo aficionado.
    --- Competente: Podrías tener un puesto coral en la escena profesional o conseguir un contrato de grabación.
    ---- Experto: Podrías conseguir un papel principal en Broadway o un disco en las listas de éxitos.
    ----- Maestro: Dentro de 20 años seguirán oyendo tus CDs.


    Carpintería: Eres un ebanista competente y puedes fabricar diversos objetos con madera.

    - Novato: Manitas aficionado.
    -- Practicante: Manitas profesional.
    --- Competente: Carpintero profesional.
    ---- Experto: Ensamblador y ebanista o profesor de escuela nocturna.
    ----- Maestro: Tienes un programa de bricolaje en televisión; los clientes ricos te buscan.


    Carterista: Puedes quitarle a alguien los objetos que lleve encima sin que él lo sepa, aunque los objetos en cuestión estén en un bolsillo interior. Sueles tropezarte con la persona para distraerla mientras le quitas el objeto.

    - Novato: Puedes robar carteras en una multitud densa.
    -- Practicante: Puedes coger una cartera de un bolsillo interior.
    --- Competente: Puedes coger un llavero del bolsillo de un pantalón.
    ---- Experto: Puedes quitarle a alguien el reloj mientras le das la mano.
    ----- Maestro: Puedes coger cualquier cosa de cualquier parte.


    Cazar: Tienes habilidad para encontrar y matar animales para alimentarte o por deporte. En un terreno familiar, puedes predecir el tipo, número y situación probable de los animales comestibles y conoces la forma mejor de encontrarlos y matarlos.

    - Novato: Dominguero.
    -- Practicante: Aficionado, Soldado.
    --- Competente: Supervivencialista, Marine.
    ---- Experto: Fuerzas Especiales.
    ----- Maestro: Lupino.


    Cetrería: En tiempos deporte de nobles, la cetrería sólo la practican hoy en día algunos aficionados. Combinar esta Técnica con una Disciplina como Animalismo permite alcanzar resultados verdaderamente impresionantes.

    - Novato: El ave vuelve... a veces.
    -- Practicante: Puedes hacer pequeñas exhibiciones.
    --- Competente: Acudes a la mayoría de las ferias medievales y exhibiciones al aire libre de la región. Puedes ganar lo bastante como para sobrevivir.
    ---- Experto: En una época distinta, habrías sido un noble admirado por tu habilidad o habrías trabajado para un noble.
    ----- Maestro: En una época distinta, habrías formado parte del séquito del rey.


    Cocinar: Sabes cómo preparar diversas comidas y presentarlas de forma atractiva. Aunque los vampiros ya no comen, ésta puede se una Habilidad social muy útil, sobre todo si quieres atraer a los posibles recipientes a tu refugio con la promesa de un encuentro a la luz de las velas...

    - Novato: Puedes dar una cena razonable.
    -- Practicante: Puedes dar una cena excelente.
    --- Competente: Podrías ganarte la vida con esto.
    ---- Experto: Podrías publicar libros de recetas.
    ----- Maestro: Podrías tener tu propio programa de televisión o convertirte en chef de los mejores restaurantes.


    Demoliciones: Tienes conocimiento de los explosivos y demoliciones; esto te permite detonar y crear (a los niveles superiores) todo tipo de bombas. Sabes cómo manejarlo casi todo, ya sea dinamita, explosivo plástico, nitroglicerina, pólvora negra, cordón detonante, nitrocelulosa o napalm. Además, conoces las técnicas para desactivar explosivos.

    - Novato: Advenedizo de los explosivos.
    -- Practicante: El Bombardero Loco.
    --- Competente: Químico clandestino.
    ---- Experto: Te ganas la vida volando edificios.
    ----- Maestro: Adiós, Torre Picasso.


    Desenfundar: Esta habilidad te permite preparar un arma casi instantáneamente. Si tiras Destreza + Desenfundar y consigues tres éxitos, puedes desenfundar un arma y tenerla lista para su uso como si hubiese estado todo el tiempo en tu mano. La dificultad depende de lo firmemente sujeta que esté el arma; es mucho más difícil echar mano a un arma oculta en la ropa interior que si está en una cartuchera. Esta habilidad puede usarse con cualquier arma. En los casos adecuados, puede usarse el valor de Desenfundar a tu tirada de iniciativa.

    - Novato: Tienes buenos reflejos.
    -- Practicante: Eres bueno, pero no extraordinario.
    --- Competente: Podrías haber durado un tiempo si hubieras vivido en el Lejano Oeste. Podrías trabajar en números del Oeste.
    ---- Experto: Muy rápido. Podrías ser la atracción principal de tu propia función.
    ----- Maestro: Rápido como un rayo. Podrías haber tumbado a Billy el Niño.


    Destilar: Eres experto en la fabricación de alcohol y bebidas alcohólicas. Estás familiarizado con el equipo utilizado para fermentar y destilar y puedes mantener, manejar y reparar dicho equipo.

    - Novato: Usuario de equipo casero de fermentación.
    -- Practicante: Vinatero casero.
    --- Competente Licorista ilegal.
    ---- Experto: Vinatero comercial.
    ----- Maestro: Bodega reputada.


    Discusión: Tienes habilidad para el debate razonado y puedes presentar un caso convincente mediante la razón y la lógica. Combinada con Diplomacia, esta Habilidad te podría convertir en un negociador de primera clase.

    - Novato: Estudiante.
    -- Practicante: Miembro de equipo de debate.
    --- Competente: Negociador sindical.
    ---- Experto: Político.
    ----- Maestro: Podrías hacer que los fundamentalistas comprendiesen la evolución.


    Disfrazarse: Usando ropa y maquillaje, puedes ocultar tu apariencia e incluso conseguir parecerte a otra persona concreta.

    - Novato: Puedes engañar a alguna persona que no te conozca a ti ni a la persona que estés imitando.
    -- Practicante: Puedes engañar a algunas personas durante algún tiempo.
    --- Competente: Puedes engañar a algunas personas durante la mayor parte del tiempo.
    ---- Experto: Puedes engañar a la mayoría de la gente durante la mayor parte del tiempo.
    ----- Maestro: Puedes engañar a los más íntimos la mayor parte del tiempo.


    Documentación: Eres muy hábil al encontrar información de fuentes convencionales. Con tiempo y una biblioteca, puedes reunir el total del conocimiento humano sobre casi cualquier tema.

    - Novato: Estudiante universitario.
    -- Practicante: Estudiante de postgrado o ayudante de una investigación.
    --- Competente: Profesor.
    ---- Experto: Titular de investigación.
    ----- Maestro: Base de datos humana.


    Elocuencia: Esta Técnica te permite convencer a alguien de algo usando una expresión sincera y una avalancha de palabras, más que un debate y lógica razonados. Es una técnica sorprendentemente eficaz, siempre que el sujeto no tenga tiempo de pensar y no tenga un valor de Astucia de 4 o más. El Narrador deberá juzgar con cuidado si esta Técnica es adecuada en una situación dada o si sería mejor usar alguna otra Habilidad.

    - Novato: Vendedor de aspiradoras.
    -- Practicante: Vendedor de coches usados.
    --- Competente: Timador profesional.
    ---- Experto: Político melifluo.
    ----- Maestro: Venderías arena a los árabes.


    Equitación: Puedes saltar a lomos de un animal de monta y tener bastante probabilidad de llegar adonde quieres ir sin caerte, sin que el animal te tire y sin que no te ocurra ninguna otra cosa desagradable. Cuando intentes algo difícil o cuando te amenace un peligro, el Narrador puede pedir una tirada de Destreza + Equitación para evitar los apuros. Esta Técnica también puede combinarse con Atributos Mentales para reflejar tus conocimientos prácticos de los arreos y el equipo necesarios.

    - Novato: Miembro de un club hípico; vacaciones en un rancho.
    -- Practicante: Campeón de un club hípico; vaquero de fin de semana.
    --- Competente: Instructor de club hípico; vaquero profesional.
    ---- Experto: Campeón de saltos.
    ----- Maestro: Especialista.


    Escapología: Eres experto en diversas técnicas que te permiten liberarte de ataduras y sujeciones. Esta habilidad se usa principalmente para ofrecer espectáculo, pero también puede ser muy útil en la vida real.

    - Novato: Artista para fiestas de niños; puedes liberarte de ataduras flojas o mal atadas.
    -- Practicante: Artista aficionado; puedes liberarte de ataduras bastante bien anudadas.
    --- Competente: Artista profesional; puedes liberarte de esposas y cadenas.
    ---- Experto: Estrella; puedes liberarte de una camisa de fuerza.
    ----- Maestro: Houdini, ¿y ese quién es?


    Esquí: Puedes avanzar sobre esquís, con pocas probabilidades de sufrir un accidente. Puedes examinar la nieve y saber dónde es seguro esquiar y dónde no.

    - Novato: Esquiador de vacaciones.
    -- Practicante: Aficionado.
    --- Competente: Esquiador de fondo.
    ---- Experto: Campeón de esquí, fuerzas árticas del ejército.
    ----- Maestro: Medallista olímpico, fuerzas militares de élite.


    Falsificación: Puedes copiar un documento o una obra de arte bidimensional lo bastante bien como para que pueda pasar por verdadero bajo una inspección poco atenta, o quizás incluso un examen detallado.

    - Novato: Escritos internos de una oficina.
    -- Practicante: Firmas.
    --- Competente: Papeles comerciales, pasaportes.
    ---- Experto: Talones, bonos, cheques bancarios, algunas obras de arte.
    ----- Maestro: Billetes, pinturas de antiguos maestros.


    Fotografía: Sabes cómo usar una cámara para obtener imágenes artísticas y de calidad. También sabes procesar materiales fotográficos.

    - Novato: Miembro de club local.
    -- Practicante: Ganador de premio local.
    --- Competente: Semiprofesional, vendes algunas fotos.
    ---- Experto: Fotógrafo profesional.
    ----- Maestro: Uno de los mejores.


    Forzar Cerraduras: Puedes abrir cerraduras sin la llave correspondiente ni la combinación correcta. Aunque esta Técnica se está quedando cada vez más anticuada con todos los nuevos dispositivos de seguridad que se usan, sigue habiendo suficientes cerraduras como para que merezca la pena.

    - Novato: Cerraduras de una sola muesca.
    -- Practicante: Cerraduras de cilindro y cerraduras de seguridad sencillas.
    --- Competente: Cerraduras de seguridad avanzadas.
    ---- Experto: Cajas fuertes.
    ----- Maestro: Fort Knox.


    Guarnicionería: Puedes producir objetos de cuero utilizables, ya sea para su venta o para tu propio uso.

    - Novato: Te regalaron un equipo casero por tu cumpleaños.
    -- Practicante: Haces regalos de cumpleaños para los amigos y la familia.
    --- Competente: Vendes a las tiendas locales.
    ---- Experto: La gente pide tus trabajos por tu nombre.
    ----- Maestro: Tu foto aparece en los anuncios de las revistas.


    Herbolaria: Tienes conocimientos prácticos de las hierbas y sus propiedades medicinales y otras. Puedes encontrar y preparar hierbas y sabes cuál hierba o mezcla de hierbas utilizar en cualquier situación.

    - Novato: Una vez lo leíste en un libro.
    -- Practicante: Eres un estudiante aplicado de la herboristería.
    --- Competente: Eres un herborista local.
    ---- Experto: Has escrito libros sobre herbolaria:
    ----- Maestro: Podrías actuar fácilmente como boticario.


    Herrería: Eres experto en trabajar el hierro y puedes forjar objetos de hierro y acero.

    - Novato: Puedes hacer una herradura a partir de una barra de hierro colado.
    -- Practicante: Puedes hacer objetos de hierro forjado y acero bajo.
    --- Competente: Puedes fabricar acero y hierro de distintas composiciones según normas industriales.
    ---- Experto: Puedes soldar hierros de distintas riquezas para fabricar un objeto complejo como una hoja de espada.
    ----- Maestro: Puedes forjar una hoja igual a cualquier espada japonesa existente o incluso otro objeto de hierro o acero que te apetezca.


    Hipnotismo: Puedes poner en trance a un sujeto voluntario y utilizar la hipnosis para obtener algún tipo de información o para tratar problemas psiquiátricos de cualquier índole. Para colocar en trance a un sujeto voluntario, haz una tirada opuesta de tu Carisma + Hipnotismo contra la Inteligencia del sujeto (dificultad 6 para ambas tiradas). Si el sujeto es reacio, habrá que inmovilizarlo o Dominarlo para que obedezca (se resistirá con su Fuerza de Voluntad). El número de éxitos indica la profundidad del trance y puede sumarse a la Técnica de Hipnotismo del personaje cuando se haga una tirada para determinar el éxito de acciones tales como la obtención de información. El sujeto queda entonces a merced del hipnotizador.

    Por ejemplo, un hipnotizador con Carisma 4 e Hipnotismo 4 hipnotiza a un sujeto voluntario con Inteligencia 5. El hipnotizador consigue cinco éxitos y el sujeto dos; un total de tres éxitos a favor del hipnotizador, lo cual indica un trance bastante profundo. Ahora, el hipnotizador puede tirar siete dados (tres éxitos más los 4 de Hipnotismo) para sondear la mente del sujeto en busca de datos.


    - Novato: Lo haces a veces, principalmente para entretener a la gente.
    -- Practicante: Eres un aficionado experto.
    --- Competente: Podrías abrir una consulta o salir a escena.
    ---- Experto: Podrías escribir varios libros sobre el tema.
    ----- Maestro: ¿Quién necesita Dominación?


    Joyería: Puedes producir joyas vendibles (Destreza + Joyería) tasar las joyas que veas (Inteligencia + Joyería). Puedes determinar el valor aproximado de la mayoría de joyas con un examen rápido pero es fácil cometer un error sin un examen en profundidad.

    - Novato: Una vez diste un cursillo nocturno
    -- Practicante: Lo tratas como un pasatiempo relativamente serio.
    --- Competente: Podrías llevar un pequeño negocio.
    ---- Experto: Ésta es la carrera que escogiste.
    ----- Maestro: Estás mano a mano con Cartier.


    Juego: Eres aficionado a uno o más juegos de azar y puedes jugar sin gran riesgo de perder mucho. También puedes aumentar tu probabilidad de ganar sin tener que hacer trampa.

    - Novato: Los sábados por la noche juegas al póker con los amigotes.
    -- Practicante: Un par de semanas en Las Vegas cada año.
    --- Competente: Te conocen en Las Vegas, Reno y Atlantic City.
    ---- Experto: Te ganas la vida con esto. Tu madre está desesperada.
    ----- Maestro: Tienes que tener cuidado para no decirle tu nombre a la gente.


    Juegos de Mesa: Esta Técnica abarca los juegos de estrategia y habilidad, como el ajedrez, el go, el shogi, el xiang qui, el hnefatafl y otros. No abarca los juegos de cartas (ver Juego) o juegos sencillos como las tres en raya o el gomoku, que dependen principalmente del azar.

    - Novato: Puedes ganarle a tu hermano mayor sin muchos problemas.
    -- Practicante: Podrías meterte en un equipo escolar.
    --- Competente: Podrías entrar en un equipo universitario.
    ---- Experto: Podrías entrar en un equipo nacional.
    ----- Maestro: Podrías derrotar a Karpov.


    Lectura Rápida: Con la práctica, has desarrollado la capacidad de leer y asimilar grandes cantidades de material escrito en un tiempo reducido.

    - Novato: El País en una hora.
    -- Practicante: Una novela en dos o tres horas.
    --- Competente: Un libro de texto en dos o tres horas.
    ---- Experto: Un libro de texto grueso en dos o tres horas.
    ----- Maestro: Guerra y Paz en dos o tres horas.


    Leer Labios: Puedes comprender lo que dice la gente sin oírlo, con sólo mirar el movimiento de la boca. Aunque no entenderás todas las palabras, habitualmente puedes figurarte el sentido general de una frase sin muchos problemas.

    - Novato: Si alguien habla despacio y claramente, exagerando el movimiento de la boca.
    -- Practicante: Si alguien habla bastante despacio y te concentras.
    --- Competente: En la mayoría de circunstancias.
    ---- Experto: Incluso en condiciones desfavorables, incluyendo idiomas extranjeros, mala iluminación y distancia.
    ----- Maestro: Prácticamente en cualquier condición.


    Lucha a Ciegas: Incluso cuando eres incapaz de ver a tus enemigos, puedes usar tus Habilidades de Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo con una penalización menor o sin ninguna penalización. Esta Técnica también puede ser de gran utilidad fuera de combate. Debe tenerse en cuenta que esta Técnica no ofrece realmente ninguna capacidad de ver mejor en la oscuridad. Por cada punto que el personaje tenga en esta Técnica, reduce en uno la dificultad para ejecutar acciones a ciegas. (Naturalmente, la dificultad nunca podrá reducirse por debajo del equivalente sin el obstáculo de la oscuridad.)

    - Novato: No tropiezas en la oscuridad.
    -- Practicante: Puedes señalar la dirección de la que viene un sonido.
    --- Competente: Puedes combatir y predecir la situación de tus enemigos al mismo tiempo.
    ---- Experto: Casi puedes ‘sentir’ dónde están tus oponentes.
    ----- Maestro: Posees un sentido casi místico; Zen y el Arte de la Conciencia Espacial.


    Mecánica: Eres un manitas con dotes para los dispositivos mecánicos y puedes hacer una chapuza o reparar casi cualquier aparato mecánico, con las herramientas y materiales adecuados.

    - Novato: Puedes arreglar un timbre estropeado.
    -- Practicante: Puedes arreglar un cortacésped o fabricarte un timbre.
    --- Competente: Puedes arreglar un coche o construir una puerta automática de garaje.
    ---- Experto: Puedes arreglar un coche deportivo.
    ----- Maestro: Puedes arreglar, construir o mejorar casi cualquier cosa.


    Meditación: Puedes entrar a voluntad en un estado similar a un trance, concentrando tu mente en tu interior y ocupándote de diversos problemas mentales y físicos. Para entrar en este estado se precisa un éxito en una tirada de Meditación (dificultad 7); después de cada hora completa el personaje tira Meditación(dificultad 9). Si durante ese tiempo hay alguna distracción, se restarán dados de la Reserva de Dados del personaje. Cada éxito en la segunda tirada restituye un punto de Fuerza de Voluntad; cada resultado de fracaso indica que se pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Si se interrumpe la meditación y se pierde la concentración antes de que se cumpla la hora, no se obtienen beneficios.

    - Novato: Una vez lo leíste en un libro.
    -- Practicante: Eres un estudiante aplicado.
    --- Competente: Has estudiado con un maestro.
    ---- Experto: Estás cualificado para enseñar.
    ----- Maestro: Precisamente eso.


    Náutica: Sabes cómo manejar una embarcación y puedes actuar eficientemente en cualquier puesto de tripulación que te sea asignado.

    - Novato: Marinero de fin de semana.
    -- Practicante: Aficionado serio.
    --- Competente: Competidor o profesional semiexperto.
    ---- Experto: Nivel profesional u olímpico.
    ----- Maestro: Instructor u oro olímpico.


    Paracaidismo: Sabes cómo utilizar un paracaídas, tanto por deporte como para otros fines.

    - Novato: Saltador de fin de semana.
    -- Practicante: Reservista.
    --- Competente: Soldado de Paracaidistas.
    ---- Experto: Fuerzas Especiales o instructor de deportes.
    ----- Maestro: Instructor de Fuerzas Especiales o campeón de deportes.


    Periodismo: No sólo sabes cómo redactar noticias, sino también como documentarte y descubrirlas. Esta Técnica también te da conocimientos sobre el funcionamiento interno de la redacción y de un periódico en general. Además, el Periodismo a menudo ofrece cierto conocimiento del periodismo televisivo.

    - Novato: Gacetillero (reportero de televisión).
    -- Practicante: Reportero de crónicas.
    --- Competente: Reportero de investigación.
    ---- Experto: Jefe de redacción.
    ----- Maestro: Ganador del Premio Pulitzer.


    Pescar: Puedes examinar una superficie de agua y tener una razonable posibilidad de que los peces piquen si es que hay peces que pescar. Estás familiarizado con diversos tipos de artes de pesca.

    - Novato: Pescador dominguero.
    -- Practicante: Aficionado serio.
    --- Competente: Ganador de competiciones.
    ---- Experto: Pescador profesional.
    ----- Maestro: Cuando llegas a la orilla, los peces te saltan encima.


    Pilotar: Puedes manejar una máquina voladora. Ten en cuenta que tu valor de Pilotar limita los tipos de aeronaves que puedes pilotar. Un piloto de ala delta (un punto) no puede pilotar un helicóptero (que precisa cuatro puntos).

    - Novato: Miembro de club; sólo alas delta.
    -- Practicante: Campeón de club; sólo planeadores y avionetas.
    --- Competente: Profesional o instructor de club; licencia de piloto comercial.
    ---- Experto: Piloto militar o de exhibición; piloto de helicóptero; cualquier tipo de aeronave comercial.
    ----- Maestro: Top Gun.


    Primeros Auxilios: Esta Técnica le permite a un personaje administrar atención médica básica a otro. No es una Habilidad tan extensa como el Conocimiento de Medicina, pero sí permite una idea básica de las prácticas de los primeros auxilios y, a niveles superiores, las técnicas que conocen los técnicos de asistencia médica. Ten en cuenta que los vampiros no pueden beneficiarse de los Primeros Auxilios.

    - Novato: Madre de niños pequeños.
    -- Practicante: Boy Scout.
    --- Competente: Representante de seguridad en oficina.
    ---- Experto: Enfermera de escuela.
    ----- Maestro: Técnico de asistencia médica.


    Psicoanálisis: Sabes diagnosticar y tratar las enfermedades mentales (como los Trastornos Mentales) sin recurrir al uso de drogas que alteren la personalidad. Durante una sesión de análisis, puedes tirar Inteligencia + Psicoanálisis (la dificultad es la Inteligencia del sujeto + 3). Anota tus éxitos netos; el Narrador decidirá cuántos éxitos hacen falta para eliminar el Trastorno Mental. Ni siquiera Freud podía curar a la gente en una sola sesión, así que sé paciente. Ten en cuenta que es posible tratar de esta forma a un paciente reacio, si bien la dificultad de hacerlo equivale a la Fuerza de Voluntad del sujeto + 3. Ninguna cantidad de Psicoanálisis puede curar el Trastorno Mental inicial de un Malkavian.

    - Novato: Un hombro sobre el que llorar.
    -- Practicante: Consejero voluntario.
    --- Competente: Consejero profesional.
    ---- Experto: Psicoanalista cualificado.
    ----- Maestro: Freud.


    Procedimiento Policial: Conoces las técnicas y procedimientos generales empleados por las fuerzas del orden y puedes utilizarlas tú mismo (sobre todo si fuiste anteriormente agente de policía).

    - Novato: Recluta.
    -- Practicante: Patrullero.
    --- Competente: Inspector.
    ---- Experto: Teniente de policía.
    ----- Maestro: Sólo un maestro del crimen necesitaría saber tanto.


    Rastrear: Puedes identificar el rastro de un animal o persona y seguirlo en la mayoría de las circunstancias posibles. La dificultad de dicha acción depende de las condiciones.

    - Novato: Boy Scout.
    -- Practicante: Boy Scout jefe.
    --- Competente: Cazador.
    ---- Experto: Rastreador indio.
    ----- Maestro: Grizzly Adams.


    Soborno: Sabes cómo, cuándo y dónde untarle la mano a alguien. En conjunción con Callejeo o Política, esta Habilidad te podría dar una vida muy fácil. Sin embargo, sigue haciendo falta que decidas a quién abordar y a quién dejar solo; recuerda, no todo el mundo hace la vista gorda.

    - Novato: Puedes hacer que el portero no se fije en tu ropa.
    -- Practicante: Puedes hacer que el inspector de urbanismo deje de incordiarte.
    --- Competente: Un policía no te pondrá multas.
    ---- Experto: El inspector de Medio Ambiente te dejará en paz.
    ----- Maestro: Los políticos del estado y los dirigentes locales te hacen favores.


    Submarinismo: Eres hábil en el uso de una escafandra autónoma (innecesaria para los Vástagos) y estás familiarizado con los muchos peligros del buceo (como los tiburones y la intoxicación por nitrógeno).

    - Novato: Una vez al año, de vacaciones.
    -- Practicante: Miembro de club local.
    --- Competente: Instructor.
    ---- Experto: Hombre rana profesional.
    ----- Maestro: Comando especial submarino.


    Tiro con Arco: Sabes cómo disparar con un arco y puedes hacerlo con gran pericia. Los arcos modernos pueden ser artilugios muy complicados (sobre todo las ballestas) y esta Técnica es esencial si quieres usarlos correctamente. Los arcos pueden disparar flechas de asta de madera (sin punta de metal...).

    - Novato: Prácticas de vez en cuando en el gimnasio del instituto.
    -- Practicante: Cazador forestal con arco.
    --- Competente: Guardabosques medieval.
    ---- Experto: Habitualmente harás diana.
    ----- Maestro: Robin Hood.


    Tortura: Sabes cómo infligir dolor. Tu aptitud es tan precisa como si fuera una ciencia. Eres capaz de interrogar a prisioneros mediante la tortura y prolongar su sufrimiento, manteniéndolos apenas vivos... o apenas nomuertos.

    - Novato: Sabes cómo hacer daño a la gente de formas distintas.
    -- Practicante: Se te da bien provocar un dolor extremo y puedes mantener a alguien vivo para someterle a un interrogatorio.
    --- Competente: Eres igual de hábil que un torturador militar. Puedes crear un dolor que la mayoría jamás experimentó.
    ---- Experto: Eres igual de hábil que un torturador profesional. Puedes conseguir casi cualquier información que quieras sacarle a un sujeto.
    ----- Maestro: Eres un artista y un científico del dolor y el sufrimiento.


    Trampas: Sabes cómo montar diversos tipos de trampas de acuerdo con el tipo de presa que quieres atrapar.

    - Novato: Boy Scout.
    -- Practicante: Supervivencialista aficionado.
    --- Competente: Aficionado al monte.
    ---- Experto: Montañés.
    ----- Maestro: Grizzly Addams.


    Trepar: Puedes escalar montañas y/o paredes y rara vez temes caerte. Las habilidades de ascender por ollas, clavar fijaciones y rapelar te son bien conocidas; aunque dependiendo de tu habilidad, puede que se te den bien o no las domines. Recuerda, escalar por la noche es mucho más difícil que de día a, a menos que puedas ver en la oscuridad.

    - Novato: Puedes escalar montañas fáciles o paredes con asideros.
    -- Practicante: Te vas de vacaciones para escalar. Puedes trepar por muros de piedra o ladrillo desgastados.
    --- Competente: Trabajas en un centro de actividades al aire libre como instructor de montañismo. Puedes escalar por paredes de piedra o ladrillo moderadamente rugosas.
    ---- Experto: Has coronado al menos un par de picos famosos. Puedes trepar en escalada libre una pared de piedra o ladrillo bastante lisa.
    ----- Maestro: El Everest y el K2 son excursiones ligeras. Podrías subir a lo alto del World Trade Center en escalada libre.


    Trucos de Manos: La velocidad de tus manos puede engañar a los ojos de los demás. Puedes efectuar trucos de magia y otras proezas de destreza manual.

    - Novato: Trucos de cartas en Navidad.
    -- Practicante: Fiestas de niños.
    --- Competente: Mago de escenario.
    ---- Experto: Mago de televisión.
    ----- Maestro: Eres una leyenda en tu propio tiempo.


    _________________


    Elige un trabajo que te guste y no tendras que volver a trabajar en toda tu vida.

    Los amigos de verdad son tus hermanos que no comparten tu sangre y eso los convierte en tu familia, pero no tu familia sanguinea... Sino la familia con la que elegiste estar por el resto de tu vida.

    Según mi experiencia personal existen solo tres motivos por los cuales la gente agarra el habito de fumar... Preocupaciones, arrepentimientos o ansiedad... Asi que antes de juzgar a alguien, ponte en sus zapatos y quizas entiendas sus motivos.

    Como GM:

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    (Aclaro)
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    Re: Habilidades Secundarias

    Mensaje por Ardguevald el Sáb Feb 20, 2016 12:36 am

    Conocimientos

    Alquimia: Estás familiarizado con las escrituras de los alquimistas clásicos y medievales y también tienes una cierta experiencia práctica. Esta Habilidad está relacionada indirectamente con el Conocimiento de Química, de forma similar a la relación entre Astronomía y Astrología. Puedes interpretar textos alquímicos y comprendes los diversos símbolos y claves utilizados por los alquimistas incluso cuando los encuentras en un texto no alquímico.

    - Novato: Un simple aficionado.
    -- Practicante: Aprendiz, probablemente aún dependiente de la enseñanza de un maestro competente.
    --- Competente: Oficial, capaz de valerte por ti mismo, pero aún con mucho camino por recorrer.
    ---- Experto: Alquimista experimentado, con los mayores secretos a tu alcance.
    ----- Maestro: Quizás realmente se pueda convertir el plomo en oro.


    Antropología: Has estudiado el fenómeno humano de la sociedad en muchas de sus formas y comprendes sus normas y estructuras básicas a nivel teórico. También tienes ciertos conocimientos prácticos sobre una o más sociedades preindustriales contemporáneas.

    - Novato: Estudiante.
    -- Practicante: Estudiante de postgrado o ayudante de investigación.
    --- Competente: Profesor o investigador veterano.
    ---- Experto: Jefe de departamento en universidad importante.
    ----- Maestro: Luminaria de este campo; tu obra modela el futuro del sujeto.


    Arqueología: Has estudiado los restos del pasado y los procesos mediante los cuales se conservan y descubren. Puedes interpretar restos arqueológicos e identificar el origen probable de objetos antiguos; también sabes bastante de una o más culturas antiguas.

    - Novato: Estudiante o aficionado.
    -- Practicante: Estudiante de postgrado o ayudante de investigación.
    --- Competente: Profesor.
    ---- Experto: Becario de investigación.
    ----- Maestro: Decano.


    Arquitectura: Estás instruido en el diseño de edificios, tanto desde el punto de vista funcional como el estético. Puedes juzgar dónde están los elementos sustentantes de un edificio e interpretar planos de edificación. Sabes por instinto dónde están los lugares más seguros en caso de explosión o terremoto.

    - Novato: Estudiante o aficionado.
    -- Practicante: Ayudante de estudio.
    --- Competente: Socio subalterno.
    ---- Experto: Socio principal.
    ----- Maestro: Frank Lloyd Wright.


    Astrología: Sabes recopilar e interpretar un horóscopo. Si te dan la fecha y hora (y, de acuerdo con algunos sistemas el lugar) del nacimiento de una persona, puedes confeccionar un perfil de personalidad y un conjunto de predicciones sobre la línea probable de su vida. El que realmente te creas estas revelaciones es cuestión de gusto personal, pero puedes presentarlas de una forma convincente y agradable a aquéllos que sí lo creen.

    - Novato: Sólo eres un aficionado.
    -- Practicante: Los amigos te piden que les hagas horóscopos.
    --- Competente: Podrías tener un pequeño negocio de astrología.
    ---- Experto: Podrías tener una columna en varios periódicos.
    ----- Maestro: Podrías trabajar para famosos y políticos.


    Astronomía: Estudias el firmamento y su movimiento desde un punto de vista científico, no místico. Puedes identificar la mayoría de las constelaciones, manejar un telescopio astronómico, predecir manchas solares, eclipses y cometas e identificar la mayoría de los fenómenos celestes.

    - Novato: Estudiante o aficionado.
    -- Practicante: Estudiante de postgrado o aficionado entusiasta.
    --- Competente: Profesor o Decano en sociedad local.
    ---- Experto: Becario de investigación, presentador de televisión o pez gordo de la NASA.
    ----- Maestro: Erudito renombrado, jefe de equipo de la NASA.


    Biología: Sabes mucho sobre la naturaleza de la vida, las formas que adopta y la forma de actuar de los organismos vivos. Tienes bastante probabilidad de identificar una planta o criatura, incluso a partir de un fragmento. Debes tener al menos un punto en Ciencia antes de poder adquirir este Conocimiento.

    - Novato: Instituto.
    -- Practicante: Estudiante universitario.
    --- Competente: Estudiante de postgrado.
    ---- Experto: Profesor.
    ----- Maestro: Becario de investigación.


    Ciencia Militar: Gracias a un estudio intensivo o a la experiencia real en el campo de batalla, estás familiarizado con las técnicas necesarias para dirigir una campaña militar. Tu conocimiento abarca todas las variedades bélicas, desde la táctica necesaria para dirigir un pelotón de 10 hombres hasta la estrategia a gran escala necesaria para dirigir ejércitos enteros. Sabes la mejor manera de desplegar tus fuerzas, cortar las líneas de suministros y capturar territorio vital.

    - Novato: Aficionado a juegos de guerra.
    -- Practicante: Suboficial.
    --- Competente: General de brigada.
    ---- Experto: Julio César.
    ----- Maestro: Sun Tzu.


    Conocimiento del Clan: Conoces información relativa a un clan (por lo general, pero no siempre, el tuyo propio). Esta información no está al alcance de todos y puede que te haya costado años descubrir alguna información útil. Muchos miembros de un clan conocen muy poco sobre su legado, habitualmente porque no se molestan en enterarse.

    - Novato: Lo que saben algunos miembros del clan.
    -- Practicante: Lo que saben la mayoría de los ancillae.
    --- Competente: Lo que saben la mayoría de los antiguos.
    ---- Experto: Lo que saben la mayoría de los Matusalenes.
    ----- Maestro: Lo que sólo sabe (eso cree él) el líder del clan.


    Contabilidad: Sabes establecer y mantener cuentas según el modelo convencional y aprobado comercialmente. También puedes interpretar los balances y encontrar errores, trucos y desfalcos.

    - Novato: Escuela nocturna practicas con el Monopoly.
    -- Practicante: Contable subalterno.
    --- Competente: Jefe de contabilidad o socio subalterno.
    ---- Experto: Socio principal.
    ----- Maestro: Nada escapa a tu examen.


    Criminología: Has estudiado la naturaleza del crimen; cuándo, dónde, cómo y por qué se comete, la naturaleza de la mente criminal y la historia de los casos famosos. Eres un experto en el crimen, en todo lo relacionado con él y en el cumplimiento de la ley.

    - Novato: Aficionado.
    -- Practicante: Entusiasta.
    --- Competente: Estudioso o inspector.
    ---- Experto: Historiador criminal o inspector jefe.
    ----- Maestro: La Sombra.


    Criptografía: Tienes habilidad para confeccionar e interpretar códigos y claves. Puedes construir una clave que sólo podrá descifrar alguien que consiga tantos éxitos como puntos tengas en este Conocimiento. También puedes descifrar un código, tirando con este Conocimiento contra una dificultad asignada por el Narrador dependiendo de la complejidad del código.

    - Novato: Fan entusiasta de los espías en el colegio.
    -- Practicante: Genio de las sopas de letras, oficial de señales militar.
    --- Competente: Oficial de espionaje.
    ---- Experto: Especialista en cifrado de espionaje.
    ----- Maestro: James Bond.


    Cultura de la Camarilla: Conoces información sobre la Camarilla. Sabes quiénes son muchos de los príncipes, quiénes son muchos de los gobernantes reales, detalles sobre la Mascarada, historia, leyendas y propaganda de la Camarilla.

    - Novato: Lo que saben prácticamente todos los vampiros de la Camarilla.
    -- Practicante: Lo que saben la mayoría de los Ventrue.
    --- Competente: Lo que saben la mayoría de los Nosferatu o Tremere.
    ---- Experto: Lo que saben la mayoría de los príncipes.
    ----- Maestro: Lo que saben la mayoría de los Matusalenes.


    Cultura de las Cloacas: Sabes bastante de las alcantarillas en general y mucho del sistema de alcantarillado de tu propia ciudad. Esto es valioso, ya que te permite saber qué túneles tomar para llegar donde quieres ir. Sabes dónde están los refugios de los Nosferatu y sabes dónde se reúnen los Giovanni de la ciudad. Puede que conozcas a otras criaturas de las cloacas. Puedes sobrevivir sin peligro de forma indefinida en las cloacas si te hace falta. También tienes el suficiente conocimiento general como para orientarte por alcantarillas desconocidas y salir a la superficie cerca de tu destino.

    - Novato: Rata de túnel.
    -- Practicante: Lo que podría saber un pocero.
    --- Competente: Lo que sabría un Nosferatu o un Giovanni.
    ---- Experto: Lo que sabrían los Nosferatu más viejos.
    ----- Maestro: Lo que sabría un antiguo Nosferatu.


    Cultura de los Espíritus: Conoces el mundo espiritual y su estructura y formas. Aunque no necesariamente tendrás la capacidad de viajar astralmente, comprendes cómo funciona el proceso. El mundo de los fantasmas también te es conocido. A diferencia del Conocimiento de Ocultismo, la mayoría de lo que sabes sobre este tema es realmente cierto (aunque, sin duda, no todo).

    - Novato: una vez viste uno de esos programas malos en la tele.
    -- Practicante: Te asustaste en una casa encantada.
    --- Competente: Sabes dónde están.
    ---- Experto: Sabes lo que son.
    ----- Maestro: Sabes por qué son.


    Cultura de la Estirpe: Este conocimiento no puede cogerse durante la generación del personaje; sólo puede obtenerse mediante la experiencia directa. La Cultura de la Estirpe refleja el conocimiento de un personaje de los grandes secretos de la Estirpe: la Yihad, la Gehena, los Antediluvianos, los Matusalenes, el Inconnu y el Libro de Nod. Al final de algunas historias, el Narrador anunciará el número máximo de puntos de experiencia que un personaje puede destinar a la adquisición o mejora de este Conocimiento, de acuerdo con lo que cada personaje haya descubierto en el curso de la historia. A diferencia del Conocimiento de Ocultismo, la mayoría de lo que sabes sobre este tema es realmente cierto.

    - Novato: Nada más que un cachorro.
    -- Practicante: Aún inexperto.
    --- Competente: Conocimiento amplio de las leyendas.
    ---- Experto: Conoces algunos de los grandes secretos.
    ----- Maestro: Poseedor de algunos de los grandes secretos.


    Cultura de las Hadas: Posees información relativa a las hadas Benéficas y Maléficas y sabes algo de su gran reino: Arcadia. Como los Vástagos son incapaces de viajar a este mundo, la mayor parte de lo que sabes es de oídas y, por ello difícil de verificar.

    - Novato: Tu conocimiento es principalmente especulación y cosas que has oído.
    -- Practicante: Conoces algunos hechos relevantes.
    --- Competente: Posees un conocimiento general de su forma de vida.
    ---- Experto: Posees un conocimiento extenso.
    ----- Maestro: Crees que conoces los secretos de estas criaturas.


    Cultura Local: Estás familiarizado con una zona- habitualmente una ciudad- y sabes bastante de su estructura, historia, geografía y política de los mortales. Este Conocimiento no incluye los asuntos de la Estirpe, que entran en los Conocimientos de Cultura de la Estirpe (más atrás) y Secretos de la Ciudad (más adelante).

    - Novato: Sabes bastante para ser forastero.
    -- Practicante: Puede que hayas vivido allí durante uno o dos años.
    --- Competente: Puede que hayas vivido allí durante cinco a 10 años.
    ---- Experto: Eres nativo de allí y nunca te marchaste.
    ----- Maestro: Podrías escribir el libro definitivo sobre la zona.


    Cultura de los Lupinos: Posees información relativa a los hombres lobo: qué comen, cuándo se reúnen y sus puntos fuertes y débiles. Puedes usar este Conocimiento para descubrir la mejor forma de combatir con ellos o cómo alcanzar la paz entre sus tribus y tú. A diferencia del Conocimiento de Ocultismo, la mayoría de lo que sabes sobre este tema es realmente cierto (aunque, sin duda, no todo).

    - Novato: Tu conocimiento es principalmente especulación y cosas que has oído.
    -- Practicante: Conoces algunos hechos relevantes.
    --- Competente: Posees un conocimiento general de su forma de vida.
    ---- Experto: Posees un conocimiento extenso.
    ----- Maestro: Sabes tanto de ellos como ellos mismos.


    Cultura de los Magos: Tienes conocimientos de las tradiciones de la magia y la brujería. Conoces las órdenes antiguas de los magos: sus cábalas, cofradías y rituales secretos. Lo que es más importante: también estás informado de sus homólogos actuales. A diferencia del Conocimiento de Ocultismo, la mayoría de lo que sabes sobre este tema es realmente cierto (aunque sin duda no todo).

    - Novato: Tu conocimiento es principalmente especulación y cosas que has oído.
    -- Practicante: Conoces algunos hechos relevantes.
    --- Competente: Posees un conocimiento general de sus tradiciones místicas.
    ---- Experto: Posees un conocimiento extenso.
    ----- Maestro: Comprendes la teoría de la magia.


    Cultura del Sabbat: Conoces información que sólo está al alcance de miembros del Sabbat. Si no eres del Sabbat y posees este Conocimiento, más te vale mantenerlo en secreto. Si el Sabbat se enterase, tu esperanza de vida caería en picado. Conoces la historia del Sabbat, sus leyendas, rituales, tácticas, estrategias y mucho más.

    - Novato: Lo que sabe casi cualquier Sabbat.
    -- Practicante: Lo que saben la mayoría de los sacerdotes del Sabbat.
    --- Competente: Lo que saben la mayoría de los obispos del Sabbat.
    ---- Experto: Lo que saben la mayoría de arzobispos del Sabbat.
    ----- Maestro: Lo que saben los príncipes, cardenales y el Regente.


    Cultura del Wyrm: Algunos vampiros ahondan en las tradiciones del enemigo de los Lupinos: el Wyrm. Esto es peligroso, a cada fragmento de información que consiguen, se exponen a la destrucción o a la corrupción. Para más información sobre el Wyrm, ver Hombre Lobo: el Apocalipsis o El Libro del Wyrm.

    - Novato: Conoces y puedes nombrar varias criaturas del Wyrm.
    -- Practicante: Sabes donde hay muchas manifestaciones del Wyrm (Wyrms Triáticos, Wyrms de Pulsiones). Puede que conozcas algunos de los pictogramas de los Danzarines de la Espiral Negra.
    --- Competente: Conoces parte de la geografía y habitantes de Malfeas.
    ---- Experto: Sabes algo del Laberinto de la Espiral Negra y sus secretos.
    ----- Maestro: Eres un peligro para el Wyrm y para ti mismo.


    Economía: Sabes qué es una economía y cómo funciona. En conjunción con la Cultura Local esta Habilidad te permite determinar el origen y destino de cada centavo de la ciudad. Puedes estudiar una ciudad o país y hacerte una buena idea de su situación financiera y las razones de ésta.

    - Novato: Instituto.
    -- Practicante: Estudiante universitario.
    --- Competente: Estudiante de postgrado o periodista de economía.
    ---- Experto: Profesor o consultor económico.
    ----- Maestro: Becario de investigación o asesor presidencial.


    Electrónica: Estás familiarizado con la construcción y manejo de dispositivos electrónicos. Puedes identificar la función de un dispositivo electrónico desconocido y diagnosticar y reparar un dispositivo averiado o que funcione defectuosamente, si tienes el tiempo y equipo necesarios. Ten en cuenta que no es lo mismo un dispositivo electrónico que un dispositivo mecánico movido por electricidad; un secador de pelo es mecánico, una radio es electrónica.

    - Novato: Chapuzas.
    -- Practicante: Radioaficionado.
    --- Competente: Técnico de reparación de TV.
    ---- Experto: Ingeniero de ordenadores.
    ----- Maestro: Diseñador de hardware de ordenadores.


    Etología: Eres un estudiante del comportamiento animal. Gracias al estudio o a la experiencia, sabes cuándo y dónde encontrar ciertos animales, cómo observarlos sin provocar que huyan o te ataquen y cómo reaccionan a ciertas cosas. Leyendo los signos naturales, puedes prever dónde habrá un depredador u otra amenaza en una zona y puedes interpretar el estado de ánimo de un animal a través de su conducta.

    - Novato: Boy Scout.
    -- Practicante: Aficionado a la vida en el campo.
    --- Competente: Presentador de programa de naturaleza en TV.
    ---- Experto: Trabajador de campo avezado.
    ----- Maestro: David Attenborough.


    Física: Has estudiado la ciencia de la materia, su composición y su comportamiento. Puedes calcular masas y velocidades sin siquiera pensarlo, tienes nociones de por qué el universo es como es y puede incluso que comprendas la Teoría de la Relatividad. Puedes comprender e interpretar datos físicos, las notas de otros físicos y el equipo experimental o de laboratorio. Debes tener al menos un punto en Ciencia antes de poder adquirir este Conocimiento.

    - Novato: Instituto.
    -- Practicante: Estudiante universitario.
    --- Competente: Estudiante de postgrado.
    ---- Experto: Profesor.
    ----- Maestro: Becario de investigación.


    Geología: Has estudiado la composición física de la Tierra. Sabes algo de la física y la química de la roca, la formación de accidentes geográficos y otros temas relacionados. Puedes identificar el tipo y el origen probable de una piedra; valorar si un lugar es adecuado para buscar petróleo, metales preciosos y gemas; e identificar y refinar menas. Debes tener al menos un punto en Ciencia antes de poder adquirir este Conocimiento.

    - Novato: Instituto
    -- Practicante: Estudiante universitario.
    --- Competente: Estudiante de posgrado o prospector.
    ---- Experto: Consultor de prospección.
    ----- Maestro: Becario de investigación.


    Heráldica: Has estudiado el arte y el lenguaje de la heráldica y puedes interpretar una divisa heráldico como un escudo de armas o un mon japonés. También puedes diseñar una nueva divisa, de tal manera que las autoridades dirigentes de la heráldica la encontrasen aceptable. El éxito en el reconocimiento de una divisa heráldica confiere automáticamente una pequeña cantidad de información sobre la familia u organización a la que pertenece.

    - Novato: Aficionado.
    -- Practicante: Entusiasta.
    --- Competente: Estudiante de posgrado o genealogista.
    ---- Experto: Profesor sobre el tema o heraldo subalterno.
    ----- Maestro: Becario de investigación o heraldo jefe.


    Historia: Has estudiado la historia del mundo o de una zona o periodo concretos y comprendes lo que ocurrió, cuándo, cómo y quién estuvo implicado. También tienes bastante idea de las condiciones sociales, políticas, económicas y tecnológicas en diversas épocas pasadas y lugares. Ten en cuenta que, en el caso de los vampiros, este Conocimiento se refiere únicamente a épocas y lugares que están fuera de su experiencia directa. Por ejemplo, un vampiro que naciese en la Roma antigua se fiaría de su memoria a la hora de obtener conocimientos de la historia y la cultura romanas, pero usaría la Historia para descubrir información de la Grecia clásica, que fue anterior a su tiempo, o sobre el Japón de la dinastía Tokugawa, que está fuera de su experiencia.

    - Novato: Aficionado o instituto.
    -- Practicante: Entusiasta o estudiante universitario.
    --- Competente: Estudiante de posgrado o escritor.
    ---- Experto: Profesor.
    ----- Maestro: Becario de investigación.


    Historia del Arte: Has estudiado el arte como tema académico más que práctico y sabes mucho sobre su historia. Mirando una obra de arte, tienes una razonable posibilidad de identificar su lugar y período de origen y, en la mayoría de los casos, puedes nombrar el artista sin buscar la firma. También tienes una idea aproximada del precio actual de una obra en el mercado.

    - Novato: Estudiante o aficionado.
    -- Practicante: Estudiante de posgrado o aficionado entusiasta.
    --- Competente: Profesor o directivo de casa de subastas.
    ---- Experto: Becario de investigación o presidente de casa de subastas.
    ----- Maestro: Director de museo.


    Ingeniería: Puedes comprender, diseñar y diagnosticar fallos en sistemas mecánicos de todo tipo. Puede que en realidad no seas capaz de construirlos y diseñarlos – esas actividades entran en el ámbito de la Técnica de Mecánica- pero puedes diseñar un conjunto de planos a partir de los cuales un mecánico experto podría construir casi cualquier cosa, desde un tostador a un avión a reacción.

    - Novato: Aficionado.
    -- Practicante: Estudiante.
    --- Competente: Ingeniero subalterno.
    ---- Experto: Ingeniero jefe.
    ----- Maestro: Genio inventor.


    Literatura: Tienes conocimientos sobre la literatura de una o más naciones o períodos históricos y sabes algo del estilo y estructura generales de la literatura: lo que distingue la literatura de la simple narrativa o entretenimiento. Habitualmente, puedes encontrar una cita ingeniosa y apropiada o identificar una cita si la ves.

    - Novato: Instituto.
    -- Practicante: Estudiante universitario o escritor principiante.
    --- Competente: Estudiante de posgrado o crítico.
    ---- Experto: Profesor o autor reconocido.
    ----- Maestro: Becario de investigación o autor célebre.


    Matemáticas: Has estudiado la ciencia de los números; eres capaz de efectuar cálculos complejos y comprender conceptos matemáticos más allá de la aritmética básica. Si te dan parte o la totalidad de un cálculo, probablemente podrás descifrar lo que se trataba de conseguir.

    - Novato: Instituto.
    -- Practicante: Estudiante universitario.
    --- Competente: Estudiante de posgrado o científico.
    ---- Experto: Profesor.
    ----- Maestro: Becario de investigación.


    Medicina Legal: Estás instruido para reconocer e interpretar pistas físicas. Puedes examinar la escena de un crimen, por ejemplo, y averiguar la raza, sexo, complexión, color de pelo, tipo de ropa y probablo clase social de cualquiera que estuviera allí en los últimos tres o cuatro días. Puedes examinar un cadáver y descubrir la causa y las circunstancias probables de la muerte.

    - Novato: Fisgón aficionado.
    -- Practicante: Detective, agente del FBI.
    --- Competente: Especialista policial.
    ---- Experto: Especialista del FBI.
    ----- Maestro: ¿Sherlock qué?


    Metalurgia: Conoces las propiedades y el comportamiento de los metales y aleaciones. Con el tiempo y equipo necesarios, puedes identificar casi cualquier metal o aleación a partir de una muestra. Conoces los puntos de fusión, límites elásticos y otras características de la mayoría de los metales y aleaciones habituales. Debes tener al menos un punto en Ciencia antes de poder adquirir este Conocimiento.

    - Novato: Estudiante.
    -- Practicante: Estudiante de posgrado o aprendiz.
    --- Competente: Profesor o ingeniero.
    ---- Experto: Ingeniero.
    ----- Maestro: Ingeniero jefe.


    Meteorología: Ya sea gracias al estudio o la experiencia, sabes un par de cosas sobre el tiempo. Puedes saber si va a llover esta tarde, esta noche o mañana; qué probabilidad hay
    de que nieve; o si el cielo estará nublado o despejado durante los próximos días. Puedes predecir cuáles serán las temperaturas máxima y mínima del día y otros datos.


    - Novato: Instituto.
    -- Practicante: Universidad, campista de fin de semana u hombre del tiempo.
    --- Competente: Estudiante de posgrado o aficionado a las salidas al campo.
    ---- Experto: Profesor o agricultor.
    ----- Maestro: Dios te telefonea y te lo cuenta.


    Piratería Informática: Antes de comprar este Conocimiento, el personaje debe tener al menos dos puntos en Informática. La Piratería permite al usuario del ordenador incumplir las normas. No es una habilidad de programación; eso precisa el Conocimiento de Informática. La Piratería representa una facultad imaginativa mucho más allá de los códigos de programación. En el mundo de sí/no de los ordenadores binarios, la piratería representa ese fragmento de genio que dice: ‘Bueno, quizás’.

    ¿Cuándo se usa la Piratería Informática en lugar del Conocimiento de Informática? Cuando el usuario esté irrumpiendo en otros sistemas o esté tratando de manipular datos en tiempo real. La Habilidad de Informática se usa para programar u otras tareas diversas. La Piratería se usa con más frecuencia como una Habilidad complementaria de la de Informática, pero puede ayudar a la programación al permitir que el personaje trabaje más deprisa o al descifrar códigos militares que un programador normal ni siquiera podría imaginarse.


    - Novato: Eres un chalado por los ordenadores que conoce algunos trucos, como cambiar tus notas en la red informática de la universidad.
    -- Practicante: Tienes mucha ‘suerte’ adivinando las contraseñas de los ordenadores.
    --- Competente: El mes pasado el recibo de la luz te pareció demasiado alto, pero puedes arreglar eso pulsando unas teclas.
    ---- Experto: Ahora que has roto los códigos del banco, qué prefieres Río o las Bermudas?
    ----- Maestro: La Comunidad Europea está muy molesta por ese incidente termonuclear pero sabes que jamás podrán seguir la pista hasta ti.


    Psicología: Tienes una educación académica en la ciencia de la naturaleza humana. Conoces las teorías modernas de la emoción, el desarrollo cognitivo, la personalidad, la percepción y el aprendizaje. Aunque se trata principalmente de una comprensión teórica de la psique humana, puede usarse de forma práctica, para comprender a los que te rodean.

    - Novato: Instituto.
    -- Practicante: Estudiante universitario.
    --- Competente: Estudiantes de posgrado.
    ---- Experto: Profesor.
    ----- Maestro: Teórico.


    Química: Has estudiado la naturaleza de las sustancias y sus interacciones y sabes cómo preparar diversos compuestos químicos. También sabes como manipular diversas sustancias peligrosas. Debes tener al menos un punto en Ciencia antes de poder adquirir este Conocimiento.

    - Novato: Instituto.
    -- Practicante: Estudiante universitario.
    --- Competente: Estudiantes de posgrado.
    ---- Experto: Profesor.
    ----- Maestro: Becario de Investigación.


    Secretos de la Ciudad: Este Conocimiento describe el conocimiento por parte del personaje de una ciudad concreta (tú escoges cuál); quién es quién, quién tiene poder, cómo se relacionan sus vampiros y qué sucede. Este Conocimiento no puede cogerse durante la generación de personaje; sólo puede obtenerse mediante la experiencia directa. Al final de algunas historias, el Narrador anunciará el número máximo de puntos de experiencia que un personaje puede asignar a este Conocimiento, de acuerdo con lo que ha descubierto cada personaje en el curso de esta historia. Ten en cuenta que la información sobre cada comunidad de Vástagos es un Conocimiento independiente; por ejemplo, saber sobre los Vástagos de Chicago no le da al personaje información sobre los Vástagos de Los Ángeles.

    - Novato: Cachorro.
    -- Practicante: Ingenuo o inexperto.
    --- Competente: Estás atento a lo que sucede.
    ---- Experto: Bien informado.
    ----- Maestro: Intrigante consumado.


    Teología: La religión es un aspecto familiar de los empeños humanos y comprendes totalmente su lugar en el mundo. En los niveles más altos, este Conocimiento ofrece cierto aprecio de todas las creencias religiosas, mientras que las personas menos cultivadas tienden a considerar que sus propias tendencias son superiores intrínsecamente a las de cualquier otro. Por supuesto, esto varía según las personas. La posesión de este Conocimiento no implica de ninguna forma la creencia en los dogmas de cualquier religión concreta.

    - Novato: Practicante.
    -- Practicante: Monaguillo.
    --- Competente: Sacerdote.
    ---- Experto: Profesor.
    ----- Maestro: Teólogo.


    Toxicología: Tienes un conocimiento práctico de los venenos, sus efectos y sus antídotos. Puedes analizar un veneno para determinar su origen y puedes preparar un veneno o antídoto si tienes tiempo y equipo. Debes tener al menos un punto en Química o Biología antes de poder adquirir este Conocimiento.

    - Novato: Aficionado.
    -- Practicante: Detective; lector de novelas de misterio.
    --- Competente: Farmacéutico; escritor de novelas de misterio.
    ---- Experto: Forense; médico de sala de urgencias.
    ----- Maestro: Asesino.


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    Elige un trabajo que te guste y no tendras que volver a trabajar en toda tu vida.

    Los amigos de verdad son tus hermanos que no comparten tu sangre y eso los convierte en tu familia, pero no tu familia sanguinea... Sino la familia con la que elegiste estar por el resto de tu vida.

    Según mi experiencia personal existen solo tres motivos por los cuales la gente agarra el habito de fumar... Preocupaciones, arrepentimientos o ansiedad... Asi que antes de juzgar a alguien, ponte en sus zapatos y quizas entiendas sus motivos.

    Como GM:

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    (Aclaro)
    -Converso

    Como jugador:

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      Fecha y hora actual: Vie Sep 22, 2017 1:13 pm