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    Degeneración

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    Ardguevald
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    Degeneración

    Mensaje por Ardguevald el Sáb Feb 20, 2016 12:24 am

    DEGENERACIÓN


    A veces, un personaje actuará de forma inmoral, bien adrede o a pesar de sus mejores intenciones (mientras está en un estado de frenesí). En tales casos, la Bestia podría hacerse con un poco más de control sobre su alma. La conciencia del personaje reacciona ante lo que ha hecho y esto puede afectar a qué cantidad de su naturaleza humana pierde. Para un vampiro, esto indica realmente cuánto le ha corrompido la Bestia.

    Uno de los elementos más importantes de tu papel como Narrador es cómo controlarás la pérdida de Humanidad de los personajes. Si dejas que los jugadores queden impunes de todo, todo el tejido del juego quedará destruido. Por otra parte, si eres demasiado estricto, la crónica durará alrededor de tres sesiones de juego. Puedes jugar libremente con estas reglas de Humanidad, pero nunca las dejes a un lado.

    Siempre que un personaje realice una acción que te parezca discutible (moralmente hablando), puedes decidir que es lo bastante grave como para merecer una pérdida de Humanidad. Se hace una tirada de Degeneración tirando por Conciencia. La dificultad es habitualmente seis, variando a discreción del Narrador.

    Si el jugador que hace la tirada obtiene aun sólo un éxito, el personaje no pierde el punto de Humanidad. Si falla la tirada, o fracasa, el personaje pierde un punto de Conciencia y uno de Humanidad. Un fracaso indica también que el personaje adquiere un Trastorno Mental a consecuencia del trauma mental que conlleva la pérdida de Humanidad.

    El remordimiento: Como Narrador, siempre deberías advertir a un jugador antes de que éste emprenda una acción que produzca la pérdida de un punto de Humanidad. Los jugadores deberían entender las consecuencias de lo que están haciendo y ser capaces de saborear la expectación si existe la posibilidad de que no puedan hacer nada al respecto (p. Ej. Cuando están en un frenesí). Cuando los jugadores se vuelvan complacientes y crean que pueden salirse de rositas con todo lo que hagan, es entonces cuando deberías empezar a advertirles. Sin embargo, evita las falsas alarmas: no les adviertas para luego no pedir una tirada.

    Jerarquía de pecados: Según va degenerando el personaje, habrá muchas cosas que tendrán menos probabilidad de provocar más pérdidas de Humanidad. Los personajes de Humanidad elevada podrían tener que hacer una tirada de Humanidad por los pecadillos más insignificantes, mientras que los que tuvieran una Humanidad muy baja tendrían que hacer algo terrible para tener que hacer una tirada. En otras palabras, sé excepcionalmente estricto con los personajes de Humanidad elevada, pero obliga a los de baja Humanidad a hacer tiradas de Degeneración únicamente si cometen actos escandalosamente malvados.

    A continuación se da una guía aproximada para ayudarte a decidir que acciones podrían producir la pérdida de Humanidad. Indudablemente, una persona muy bestial no perdería Humanidad por robar algo, mientras que un personaje muy ético podría perderla. Alguien con una Humanidad de 7 no tendrá que tirar por una acción que aparezca en la fila de Humanidad 10. Sin embargo todo lo de esta lista sería aplicable para un vampiro con Humanidad 10. Como jugador, debes confiar en tu Narrador.

    Independientemente de la Humanidad de un personaje, el Narrador es siempre quien decide cuándo debes hacer una tirada de Conciencia. Aun cuando pueda no tener mucho sentido de acuerdo con las reglas, es posible que se te pida una tirada. La Humanidad es un aspecto intrínseco de Vampiro y un Narrador pide ciertas tiradas de Humanidad con el fin de moldear la crónica de la forma que desea. A menudo, la propia moralidad del Narrador se refleja en su forma de pedir tiradas de Humanidad; esto no sólo es permisible, sino aconsejable.


    Senda de la Humanidad


    10 Afrenta accidental
    9 Afrenta voluntaria
    8 Inflingir daño a propósito
    7 Robo y Hurto
    6 Asesinato no premeditado
    5 Destrucción injustificada
    4 Daños deliberados
    3 Sadismo y Perversión
    2 Asesinato premeditado
    1 Solo los actos mas atroces y demenciales

    Senda de la Sangre


    10 Matar a un mortal para alimentarse.
    9 Romper la palabra dada a un miembro de clan.
    8 No ofrecer a un no-assamita la conversión.
    7 No destruir a vástagos de otro clan que no se arrepienten.
    6 Sucumbir al frenesí.
    5 No seguir el conocimiento de Khayyin (Caín).
    4 No perseguir la sangre menor.
    3 Negarse a ayudar a un superior de la senda.
    2 No aprovechar la ocasión de bajar de generación.
    1 Actuar contra otro Assamita.

    Senda de los Huesos


    10 Mostrar miedo a la muerte
    9 No lograr estudiar una muerte
    8 Muerte accidental
    7 Posponer la alimentación cuando se está hambriento
    6 Sucumbir al frenesí
    5 Negarse a matar cuando se presenta la ocasión
    4 Tomar una decisión basada en la emoción, no en la lógica
    3 Molestarse en bien de otro
    2 Prevenir una muerte sin sentido
    1 Prevenir activamente una muerte

    Senda de la Metamorfosis


    10 Posponer la alimentación estando hambriento
    9 Disfrutar de los placeres
    8 Implorar conocimientos a otro
    7 Compartir conocimientos con otro
    6 Negarse a matar cuando se puede aprender
    5 No lograr cabalgar un frenesí
    4 Considerar la necesidad de otros
    3 No experimentar, aun poniéndote en peligro
    2 Negarse a alterar el propio cuerpo
    1 Mostrar compasión por los demás

    Senda de la Noche


    10 Matar a un mortal para comer
    9 Actuar en bien de otro
    8 No lograr ser innovador en la desgracia
    7 Pedir ayuda
    6 Matar accidentalmente
    5 Rendirse a la voluntad de otro Vástago
    4 Muerte intencionada o desapasionada
    3 Ayudar a otro
    2 Aceptar la superioridad de otro
    1 Arrepentirse por el propio comportamiento

    Senda de la Paradoja


    10 Negarse a cometer Diablerie contra un Antiguo de otro Clan
    9 No llevar a un ser "encerrado" a la luz....o destrucción
    8 Mostrar alguna preocupación por los mortales
    7 No adquirir objetos o conocimientos que puedan alterar la realidad.
    6 No embaucar a otros cuando surge la ocasión
    5 Ser atrapado en el acto de alterar la realidad ajena mediante la redistribución selectiva de la propiedad (vulgo robar)
    4 No destruir un artefacto con poderes
    3 Unirse  o colaborar activamente con una estructura de poder Cainita ya existente
    2 Entorpecer el Cambio
    1 Provocar el aburrimiento

    Senda de del Tifón


    10 Intentar mantener cualquier control, pureza o valía
    9 Resistirse a las propias debilidades (incluidos Frenesí y Rötschreck )
    8 No destruir a un vampiro en Golconda
    7 Acabar con un enemigo de forma expeditiva y piadosa, y no poéticamente.
    6 No socavar el orden social del momento en favor de los Setitas
    5 No reemplazar la fe por el cinismo y la desesperación
    4 No explotar las debilidades ajenas.
    3 SAnteponer sentimientos por un mortal al deber de corromperle
    2 Negarse a corromper a un vampiro en favor de los Setitas
    1 No intentar despertar a Set a la primera oportunidad


    _________________


    Elige un trabajo que te guste y no tendras que volver a trabajar en toda tu vida.

    Los amigos de verdad son tus hermanos que no comparten tu sangre y eso los convierte en tu familia, pero no tu familia sanguinea... Sino la familia con la que elegiste estar por el resto de tu vida.

    Según mi experiencia personal existen solo tres motivos por los cuales la gente agarra el habito de fumar... Preocupaciones, arrepentimientos o ansiedad... Asi que antes de juzgar a alguien, ponte en sus zapatos y quizas entiendas sus motivos.

    Como GM:

    Narro
    (Aclaro)
    -Converso

    Como jugador:

    *Pienso*
    -Hablo
    Actuo

      Fecha y hora actual: Vie Sep 22, 2017 1:13 pm