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    Sistemas de Combate

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    Ardguevald
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    Sistemas de Combate

    Mensaje por Ardguevald el Vie Feb 19, 2016 4:45 pm

    Sistemas de Combate


    El combate en Vampiro intenta capturar la emoción de un conflicto violento sin dejar de representar su cruda realidad. Se han hecho muchos esfuerzos por lograr un sistema que refleje la dinámica, las limitaciones y la violencia del combate real, pero dejando espacio para los elementos únicos (y a menudo espectaculares) que aportan los Vástagos.

    Descripción de la Escena: Antes de cada turno el Narrador debe describir la escena desde la parspectiva de cada uno de los personajes, lo que en ocasiones no será más que un resumen del último turno para aclarar la situación. Esta descripción constante es imprescindible para evitar confuciones.

    Éste es el momento en el que el Narrador puede organizar y preparar los acontecimientos para que la relación de los personajes con el entorno que ha creado sea lo más armoniosa posible. Deberá hacer interesantes todas las descripciones, dejando abiertas las puertas a las acciones de los personajes.


    Clases de Combate


    Existen dos clases de combate que emplean el mismo sistema, aunque con modificaciones menores:

    Combate cuerpo a cuerpo: Cubre el combate sin armas (Destreza + Pelea) y con armas de mano (Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo). El primer estilo puede ser una brutal lucha callejera donde no hay reglas o una honorable prueba técnica. Los oponentes deben de ser capaces de tocarse (un metro de distancia) El combate con armas incluye desde botellas rotas hasta espadas. Para poder combatir, los oponentes deben estar entre uno y dos metros de distancia.

    Combate a distancia: Es el combate con armas de proyectiles (pistolas, fusiles, escopetas, etc.). Los oponentes deben poder verse y estar dentro del alcance de sus respectivas armas.


    Turnos de Combate


    Un una pelea las cosas suceden de forma prácticamente simultánea, y como esto puede complicar las cosas se ha dividido el combate en una serie de turnos de tres segundos. Cada uno consta de tres fases (Iniciativa, Ataque y Resolución) que ayudan a controlar el desarrollo de los acontecimientos.

    Fase Uno (Iniciativa): Esta fase organiza el turno, y es en la que declaras las intenciones de tu personaje. Se puede realizar todo tipo de acciones, desde saltar detrás de un muro a gritar una advertencia. Tendrás que describir los propósitos de tu personaje con todo el detalle que exija el Narrador.

    Todos los personajes, tanto los del Narrador como los de los jugadores, tirarán un dado y sumarán su puntuación de iniciativa [Destreza + Astucia]; el personaje con el resultado más alto actuará primero, yendo los demás en orden descendente.

    Si dos personajes han empatado actuará primero el de mayor puntuación de iniciativa; si también es igual, los dos realizarán sus acciones simultáneamente. Las penalizaciones por heridas se restan directamente de la iniciativa.

    Aunque es ahora cuando declaras las acciones de tu personaje, incluyendo cualquier intención de esperar a ver qué hacen los demás, para relizarlas debes esperar a la fase de ataque. También es ahora cuando indicas si quieres realizar múltiples acciones, si vas a activar alguna Disciplina y si quieres gastar algún punto de Fuerza de Voluntad. Los personajes declararán sus acciones en orden de iniciativa, dando a los más rápidos la oportunidad de reaccionar a las intenciones de los demás.

    Todas las acciones de tu personaje se realizarán en su turno de iniciativa, aunque existen tres excepciones. La primera es que puedes decidir retrasar una acción, en cuyo caso se llevará a cabo cuando así lo decidas. El personaje podrá actuar en cualquier turno de iniciativa posterior al que le correspondía, aunque sea interrumpiendo la acción de un personaje más lento. Si dos personajes retrasan sus acciones y al final los dos deciden actuar al mismo tiempo, el de mayor iniciativa en ese turno lo hará primero.

    La segunda excepción al orden de la iniciativa se produce en caso de realizar acciones defensivas que pueden desarrollarse en cualquier momento siempre que al personaje le queden acciones.

    Por último, todas las acciones múltiples (incluyendo las consegidas mediante la Disciplina Celeridad) suceden al final del turno. Si dos o más personajes tienen acciones múltiples, éstas se ejecutarán en e orden de iniciativa. La excepción son las acciones múltiples defensivas, como las esquivas múltiples, que se producen en el momento en que sean necesarias para evitar los ataques.

    Fase Dos (Ataque): Los ataques son el núcleo del turno de combate. El éxito o fallo de una acción y su impacto potencial en el objetivo de determinan ahora. Emplearás diferentes combinaciones de Atributos y Habilidades dependiendo del tipo de combate en el que estés involucrado.

    Combate cuerpo a cuerpo: Utilizas Destreza + Pelea (sin armas) o Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (con armas).

    Combate a distancia: Utilizas Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (para las armas arrojadizas).

    Recuerda que si no dispones de una Habilidad puedes utilizar el Atributo correspondiente (Normalmente Destreza).

    En el combate a distancia tu arma puede modificar la reserva de dados o la dificultad (debido a la cadencia de fuego, a una mira telescópica, etc.); comprueba sus características.

    Casi todos los ataques se realizan contra dificultad 6. Pueden aplicarse modificadores por la situación (largo alcance, un lugar atestado), pero la dificultad básica es 6. Si no consigues éxitos el personaje fallará y no inflingirá daño alguno. Si fracasas, además de fallar sufrirás algún desagradable percance: el arma se encasquilla o explota, la espada se rompe, se acierta a un aliado, etc.

    Fase Tres (Resolución): Durante esta fase determinas el daño causado por el ataque de tu personaje y el Narrador describe lo que ha sucedido. La resolución es una mezcla de juego e historia; para los jugadores es más interesante oír "Tus garras se hunden en sus entrañas.

    Aúlla de dolor, dejando caer su pistola mientras se agarra el abdomen ensangrentado" que simplemente "Eeeh, pierde cuatro niveles de salud". Los ataques y el daño no son más que modos de describir lo narrativo aunque se estén haciendo tiradas de dados.

    Los éxitos adicionales obtenidos suelen significar una mayor calidad del resultado. En combate, cada éxito por encima del primero en una tirada de ataque suma un dado a la tirada de daño. De este modo se crea un combate letal y espectacular.


    Tipos de Daño


    Todos los ataques tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos:

    Contundente: El daño contundente incluye los puñetazos y otros traumas conmocionadores con escasa capacidad para matar a una víctima (especialmente a un vampiro) instantáneamente. Todos los personajes emplearán su puntuación total en Resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curarán con relativa velocidad. Este tipo de daño se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con una "/".


    Letal: Es el causado por ataques que pretenden dañar letalmente e inmediatamente al objetivo. Los mortales no pueden emplear la Resistencia para absorber sus efectos, pero sí los vampiros. Como el daño contundente, se aplica a las cajas de Salud de la hoja de personaje con una "/".


    Agravado: Ciertos tipos de ataque son mortales hasta para los Vástagos. Se considera que el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los vampiros, hombres lobo y otros seres sobrenaturales causan daño agravado. Solo puede absorberse con Fortaleza, y tarda bastante en recuperarse. Se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con una "X".

    Las reservas de daño nunca pueden reducirse a menos de un dado: cualquier ataque que golpee a su objetivo tendrá al menos una pequeña posibilidad de inflingir daño, al menos hasta que se realice la tirada de absorción. Además, las tiradas de daño no están sometidas a los fracasos (que no representarán más que un ataque inofensivo).

    Las reglas sobre la aplicación del daño están más adelante.


    Absorción


    Los personajes pueden resistir un cierto grado de castigo físico, lo que se denomina absorber daño. La reserva de absorción de tu personaje es igual a su Resistencia. Un humano normal solo puede resistir el daño contundente (lo que refleja el aguante natural del cuerpo a estos ataques).

    Los vampiros (y otros seres sobrenaturales) son más duros, pudiendo absorber también el daño letal. El daño agravado puede absorberse solo con la Disciplina Fortaleza, que también aumenta la reserva contra el daño contundente y letal.

    Después de que un ataque haya acertado y causado daño, el defensor puede intentar resistirse con una tirada de absorción, lo que se considera una acción refleja: no es necesario gastar una acción o dividir la reserva de dados.

    Salvo que se indique lo contrario, las tiradas de absorción se realizan contra dificultad 6. Cada éxito resta un dado del total de daño causado.

    No es posible fracasar en estas tiradas.


    Clase Puntuación Penalización
    Clase Uno: Ropa Reforzada 1 0
    Clase Dos: Chaleco 2 1
    Clase Tres: Kevlar 3 1
    Clase Cuatro: Antibalas 4 2
    Clase Cinco: Antidisturbios 5 3


    La armadura añade su puntuación a la reserva de absorción contra el daño contundente y letal, así como contra el agravado de colmillos y garras. No protege contra el fuego ni la luz del sol. Sin embargo, también resta un número de dados de las reservas de coordinación y agilidad (casi todas las de Destreza), lo que se refleja en la penalización indicada. Un atacante puede apuntar a una zona no protegida para ignorar la armadura (el Narrador deberá asignar la dificultad, nomalmente +1 ó +2).

    Armadura: Dicho de forma sencilla, la armadura aumenta la absorción de tu personaje.

    La puntuación de una armadura se combina con tu reserva básica de absorción para intentar reducir el daño. La armadura ligera no ofrece demasiada protección, pero tampoco impide mucho la movilidad. La más pesada protege de casi todos los ataques, pero no se puede maniobrar fácilmente con ella.

    La armadura protege del daño contundente y letal, así como del agravado procedente de colmillos y garras; no tiene efecto sobre el fuego o la luz solar. No es indestructible: si el daño recibido en un solo ataque es igual al doble de su puntuación, la armadura queda destruida. Cada tipo, sus puntuaciones y otros datos se describen en la Tabla de Armadura.


    Complicaciones


    Las siguientes complicaciones son frecuentes en el combate. El Narrador puede añadir todas las que considere necesarias.

    Aturdimiento: Si un solo ataque causa más niveles de daño que la Resistencia (+2, para los vampiros y otros seres sobrenaturales), la víctima quedará aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperando el sentido. Solo se contará en este total el daño que penetre el intento de absorción del defensor.

    Ceguera: Suma dos dados a los ataques realizados contra un enemigo cegado. Además, los personajes cegados sufrirán un +2 a la dificultad de todas las acciones.

    Derribo: La víctima cae al suelo y hace una tirada de Destreza + Atletismo. Si tiene éxito podrá ponerse en pie inmediatamente, pero el turno siguiente su iniciativa se reducirá en 2. Si falla tendrá que pasar su siguiente acción levantándose (si decide hacerlo). Si fracasa habrá caído mal y se producirá una lesión (perderá un nivel de salud automáticamente). Maniobras como los placajes y los barridos buscan derribar a un oponente. Sin embargo, un ataque especialmente potente de cualquier tipo puede mandar por lo suelos a cualquiera. Estos casos quedan a discreción del Narrador, y solo deberían ocurrir en momentos apropiados que aumenten la tensión y la emoción.


    Estaca en el corazón: Las clásicas estacas de madera son capaces de incapacitar a los vampiros. Sin embargo, las historias se equivocan en un punto: un Vástago empalado en el corazón no es destruido, solo queda paralizado hasta que se retira el arma.

    Para empalar a un vampiro se debe apuntar al corazón (dificultad 9). Si el ataque tiene éxito e inflinge al menos tres niveles de salud de daño el objetivo quedará inmovilizado. Una víctima en este estado sigue consciente y puede usar la Disciplina Auspex, pero no moverse o gastar puntos de sangre.

    Inmovilización: Suma dos dados a las tiradas de ataque realizadas contra un objetivo inmovilizado pero activo. Si la víctima está totalmente quieta (atada o paralizada de algún modo) el éxito es automático.




    Salud


    Tu personaje tiene un Rasgo Salud compuesto por siete niveles diferentes.

    Aunque los vampiros son inmortales y no mueren de forma natural, los daños graves pueden incapacitarlos, inducirles unos prolongados periodos de letargo o incluso acabar con ellos (esta vez de verdad).

    La tabla de Salud que aparece al final en la hoja de personaje ayuda a llevar el control del estado físico del personaje. También indica la penalizaciones impuestas a las reservas de dados por cada nivel de daño sufrido por el personaje. Cuantos más daños se reciban más empeorará la salud del vampiro hasta que termine incapacitado... o muerto.

    Todos los personajes disponen de siete niveles de salud, desde Magullado hasta Incapacitado. Los personajes también pueden estar sanos (sin ningún nivel de salud marcado), en letargo o muertos. Cuando un atcante logra un éxito en una tirada de daño recibes un nivel de sañud de daño.

    Debe reflejarse marcando la caja apropiada en la hoja de personaje, aunque el tipo de marca depende del daño recibido.

    El número a la izquierda de la última caja marcada indica la penalización actual a tus reservas.

    Cuantos más daños reciba el personaje más difícil le resultará realizar hasta las tareas más sencillas.

    La penalización se resta a la reserva de dados de cualquier acción que realices (no a las reflejas, como la absorción) hasta que cures tus heridas.

    La penalización también indica una traba al movimiento.


    Nivel Penalización Efectos
    Magullado - El Pj solo está contuso y no sufre penalizaciones a sus acciones.
    Lastimado -1 El Pj tiene daños superficiales; el movimiento no está impedido.
    Lesionado -1 Heridas leves; ligeramente impedido (divide entre dos la máxima velocidad corriendo).
    Herido -2 El Pj tiene heridas de consideración y no puede correr (aunque sí caminar).
    Malherido -2 El Pj tiene heridas graves y cojea ostensiblemente (tres metros/turno).
    Tullido -5 El Pj tiene heridas muy graves y solo puede arrastrarse (un metro/turno).
    Incapacitado - El Pj es incapaz de moverse y probablemente esté inconsciente. No se puede hacer nada salvo gastar puntos de sangre. Los vampiros incapacitados sin sangre entran en letargo.
    Letargo - El Pj entra en una especie de coma. No podrá hacer nada, ni siquiera gastar sangre, hasta que haya pasado un determinado periodo de tiempo.
    Muerte Definitiva - El personaje vuelve a morir, pero esta vez para siempre.


    Incapacitado: Se trata de la fase inmediatamente anterior al letargo, y se diferencia de la inconsciencia en que el personaje se derrumba por el efecto combinado del trauma físico y el dolor.

    Caerá al suelo y no podrá hacer más que gastar puntos de sangre para recuperar sus niveles.

    Si un vampiro incapacitado recibe más heridas entrará en letargo, pero si este daño es agravado sufrirá la Muerte Definitiva.

    Letargo: Se trata de un estado de sueño comatoso habitual entre los no-muertos, enpecialmente entre los más antiguos. Se puede entrar en letargo de froma voluntaria (algunos Vástagos, cansados por una determinada época, se inducen este estado con la esperanza de despertar en tiempos menos inhóspitos) o involuntaria (por culpa de las heridas o la pérdida de sangre).

    Una vez en este estado, el personaje permanecerá dormido un periodo de tiempo que depende de la puntuación de Humanidad.

    Los personajes con cero puntos de sangre en su reserva pierden niveles de salud cada vez que las reglas indican que deben gastar sangre. Si un vampiro cae por debajo de Incapacitado de este estado entra en letargo, en el que permanecerá hasta que alguien le dé al menos un punto de sangre.

    Si esto sucede despertará, independientemente de su puntuación en Humanidad. Este tipo de revivificación funciona solo en los vampiros que entran en letargo por pérdida de sangre.

    Los vampiros en letargo por las heridas recibidas deben descansar un periodo de tiempo que depende de su Humanidad:


    Humanidad Duración del Letargo
    10 Un día
    9 Tres días
    8 Una Semana
    7 Dos Semanas
    6 Un mes
    5 Un año
    4 Una década
    3 Cinco décadas
    2 Un Siglo
    1 Cinco Siglos
    0 Un Milenio o +


    Terminado este periodo de descanso el jugador podrá gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Despertar para que el vampiro se levante. Si no le queda sangre no podrá hacerla hasta que alguien lo alimente.

    Si el jugador falla la tirada de Despertar podrá gastar otro punto de sangre y hacer una nueva tirada la noche siguiente. Si tiene éxito se le considerará un Tullido y deberá gastar sangre o cazar inmediatamente.

    Un personaje puede entrar voluntariamente en letargo. Este estado recuerda a su descanso diario normal, pero se trata de un sueño más profundo en el que no hay que caer a la ligera.

    Un vampiro en letargo voluntario puede despertar una vez pasada la mitad del tiempo que le correspondería por su Humanidad, pero solo después de hacer una tirada de Despertar.

    Un vampiro aletargado ignora su necesidad diaria de sangre, ya que en esencia se encuentra en hibernación.

    Los mortales no pueden entrar en letargo.

    Si su salud se reduce por debajo de Incapacitado, mueren.

    Muerte Definitiva: Si un vampiro está en el nivel de salud Incapacitado o en letargo y sufre un nivel más de daño agravado, muere de forma permanente.

    El personaje quedará fuera de la crónica y el jugador deberá crear otro para continuar.

    Un vampiro incapacitado o en letargo también puede sufrir este destino por culpa de grandes cantidades de daños contundentes o letales (decapitación, aplastamiento bajo una roca de 10 toneladas, introducción en una trituradora de madera, presencia en el centro de una gran explosión, implosión por las presiones abisales, etc.).

    Este daño debe ser capaz de destruir o desmembrar a un cadáver más allá de cualquier "reparación".


    Aplicación del Daño


    En Vampiro hay tres tipos de daño. El contundente incluye todo tipo de heridas temporales (de puñetazos, porras y otros traumas superficiales).

    Los Vástagos, y solo ellos, también consideran el daño por armas de fuego como contundente, salvo que se produzcan en la cabeza (dificultad 8 para apuntar), en cuyo caso será letal.

    Para los vampiros el daño contundente no es más que un inconveniente menor.

    El daño letal representa las heridas más graves y permanentes.

    Los humanos mueren fácilmente ante este tipo de traumas, e incluso los no-muertos pueden llegar a sufrir graves daños de estos ataques. Por último, el daño agravado incluye aquellas fuerzas que hasta los vampiros deben temer: el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los suyos.

    Todos los tipos de heridas son acumulables, y es su cantidad combinada la que determina el estado real del personaje.

    El contundente y el letal se diferencian en sus efectos, pero para los vampiros los dos tipos se consideran normales. Se anotan con una barra "/" en la caja de salud apropiada.

    El daño agravado se indica mediante una cruz "X" en cada nivel recibido. Estas heridas siempre se marcan sobre las normales (ya sean contundentes o letales). Por tanto, si tachas un nivel de salud normal en la caja Magullado y más tarde recibes un nivel de daño agravado, "baja" el nivel normal a la caja Lastimado marcándola con una barra "/".

    El nivel agravado se indicará simplemente cruzando la barra anterior en la caja Magullado para convertirla en una "X". Los niveles normales sufridos después de los agravados se marcan simplemente en la siguiente caja libre.

    El daño normal no es tan serio como el agravado, de modo que siempre se marca el último y se cura el primero.

    Para hacer las grandes batallas rápidas y fáciles de manejar, el Narrador puede asignar a los "Extras" cuatro únicos niveles de salud [Herido –1, Malherido –3, Incapacitado y Muerto].

    Estos personajes son los matones anónimos (normalmente mortales o ghouls) con los que los jugadores se encuentran de vez en cuando, no personajes importantes del Narrador.


    No son más que distracciones controladas por los verdaderos enemigos tras los que van los personajes.

    Se trata de elementos de la trama, y como tales no deberían interferir con la historia principal. Después de recibir algunos mamporros estos Extras se retiran, se rinden o caen derrotados para que la acción pueda continuar.

    Daño Contundente: El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, patadas, placajes y demás) inflingen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el letal, además de curarse más rápidamente.

    Los vampiros son relativamente inmunes a estas heridas, ya que un puñetazo en el estómago no tiene mucho efecto en un cadáver. Sin embargo, los traumas masivos pueden lanzar a un Vástago al letargo.

    Los mortales pueden absorber el daño contundente con su Resistencia (+Fortaleza, si disponen de esa Disciplina). Sin embargo, cualquier daño contundente aplicado a un vampiro después de la absorción queda reducido a la mitad (redondeando hacia abajo): los cuerpos cadavéricos de los Vástagos no se rompen y dañan como los del ganado.

    Si tu personaje llega a Incapacitado por un golpe de daño contundente (o letal) y después sufre otro nivel de daño contundente (o letal), entra en letargo. Si llega a Incapacitado por daño contundente pero después recibe una herida agravada sufre la Muerte Definitiva.


    Daño Letal: El daño letal es exactamente así, letal (al menos para los mortales). Hasta los vampiros tienen que cuidarse de un buen espadazo, ya que si son decapitados o cortados en pedazos sufren la Muerte Definitiva, aunque aguanten más que los humanos.

    Los cuchillos, balas, espadas y demás causan daño letal. A elección del Narrador, los ataques contundetes apuntados a partes vitales del cuerpo (dificultad 8 ó 9 para acertar) pueden provocar también daño letal, especialmente a los mortales.

    Estos ataques pretenden causar graves heridas. El ganado tarda mucho en recuperarse de estas lesiones, y para tener alguna esperanza necesita asistencia médica. Para un vampiro bien alimentado las cuchilladas y balazos son solo... molestos.

    Los personajes mortales no pueden absorber este daño, así que se aplica directamente a sus niveles de salud. Los Vástagos pueden hacerlo con Resistencia (+Fortaleza, si se tiene). Los niveles que penetran la absorción se aplicarán normalmente a los niveles de salud. Sin embargo, el daño se considerará normal a propósitos de la curación, de modo que los vampiros podrán anular fácilmente estas heridas gastando puntos de sangre.

    Si un personaje llega a Incapacitado y recibe posteriores daños letales, entra en letargo. Si un personaje llega a Incapacitado por daño letal y después recibe alguna herida agravada sufre la Muerte Definitiva.

    Daño Agravado: Ciertos ataques son anatema para los no-muertos. El fuego y los rayos del sol inflingen terribles heridas, igual que los colmillos y garras de otros vampiros (o los ataques de los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales).

    Cada nivel de daño agravado debe marcarse con una "X". El daño agravado solo puede absorberse mediante la Disciplina Fortaleza, y además es más difícil de curar. Para recuperar uno de estos niveles de salud hace falta una noche completa de reposo y el gasto de cinco puntos de sangre (aunque existe la opción de, al final de la noche de reposo, curar niveles adicionales de daño agravado gastando otros cinco puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel).

    Lo peor es que un personaje que pierde su último nivel de salud por culpa de una herida agravada sufre la Muerte Definitiva: su vida eterna llega a su fin y obtiene cualquier recompensa o castigo que le espere más allá de la tumba.

    Los mortales pueden ignorar la luz del sol, pero evidentemente sufren daño del fuego, los colmillos y las garras. Si un mortal es susceptible a un tipo de daño agravado (el fuego, por ejemplo), se considerará ese daño como letal.


    Tiempo de Curación de los Mortales: Aunque el poder de la sangre permite a los vampiros curar sus heridas casi instantáneamente, los mortales no tienen tanta suerte. El siguiente sistema permite al Narrador simular los efectos del daño sobre los humanos amigod, enemigos y... presas.

    Como los Vástagos, los mortales disponene de siete niveles de salud y sufren epnalizaciones a sus reservas de dados por las heridas. A diferencia de ellos, solo pueden curar estas heridas con tiempo, reposo ycuidados médicos. Además, no disponen de un estado de "letargo": cualquier daño que los lleve por debajo de Incapacitado significa su muerte. Los humanos pueden absorber el daño contundente, pero no el letal o el agravado (aunque, evidentemente no sufren daño alguno por la luz del sol).

    Cada uno de los niveles de salud tachados (sean contundentes o letales) debe recuperarse individualmente. Por tanto, si un mortal sufre suficientes daños contundentes como para dejarle Incapacitado debe pasar 12 horas en un estado febril antes de llegar a Tullido. Recuperar ese nivel le llevará 6 horas, etc.

    Curacion del daño contundente: El daño contundente hasta el nivel Herido puede curarse sin habilidad médica: estas heridas se recuperan solas sin necesidad de atención. El daño que supere ese nivel puede tener consecuencias muy graves. La visión y el oído pueden verse alterados por una conmoción, sepueden sufrir terribles dolores por una hemorragia interna o padecer todo tipo de molestias. Estos efectos quedan negados si se recibe tratamiento médico adecuado.


    Nivel de Salud Tiempo de Recuperación
    Magullado a Herido Un Hora
    Malherido Tres Horas
    Tullido Seis Horas
    Incapacitado Doce Horas


    Curación del daño letal: El daño letal de cualquier tipo puede ser fatal (por eso se llama así). Si estas heridas no reciben atención médica pueden seguir sangrando hasta que el mortal quede inconsciente y muera por la pérdida de sangre. Otros peligros son la infección, el daño celular y los huesos rotos.

    Cualquier daño letal que supere el nivel Lastimado requiere de atención especializada para evitar complicaciones. Las heridas sin tratar empeoran al ritmo de un nivel de daño letal diario. Cuando un mortal sufre daño letal hasta llegar a Incapacitado está a un nivel de salud de la muerte. Si recibe una herida más (de cualquier tipo), todo habrá terminado para él.

    Si un humano está en el nivel Malherido o menor se recuperará en los tiempos indicados a continuación. Sin embargo, si está Tullido o Incapacitado no podrá curarse hasta que reciba atención médica. De hecho, un personaje Incapacitado está en estado comatosos o delirante, y podría morir en cualquier momento.


    Nivel de Salud Tiempo de Recuperación
    Magullado a Herido Un día
    Lastimado Tres días
    Lesionado Una semana
    Herido Un mes
    Malherido Dos meses
    Tullido Tres meses
    Incapacitado Cinco meses




    _________________


    Elige un trabajo que te guste y no tendras que volver a trabajar en toda tu vida.

    Los amigos de verdad son tus hermanos que no comparten tu sangre y eso los convierte en tu familia, pero no tu familia sanguinea... Sino la familia con la que elegiste estar por el resto de tu vida.

    Según mi experiencia personal existen solo tres motivos por los cuales la gente agarra el habito de fumar... Preocupaciones, arrepentimientos o ansiedad... Asi que antes de juzgar a alguien, ponte en sus zapatos y quizas entiendas sus motivos.

    Como GM:

    Narro
    (Aclaro)
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    Como jugador:

    *Pienso*
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    Re: Sistemas de Combate

    Mensaje por Ardguevald el Vie Feb 19, 2016 4:59 pm

    Maniobras de Combate


    Estas maniobras te dan numerosas opciones en medio de un combate. La interpretación de estas situaciones es mucho más entretenida si eres capaz de visualizar los movimientos de tu personaje en vez de limitarte a tirar dados. Casi todas estas acciones requieren de una acción para su ejecución.


    Maniobras de Combate Generales


    Acciones múltiples: Si has declarado acciones múltiples debes restar tantos dados de la primera reserva como acciones vayas a realizar. Cada acción posterior sufrirá esta misma penalización, pero aumentada en un dado (cumulativamente). Si un personaje solo realiza acciones defensivas en un turno utilizará el sistema descrito en bloqueos, esquivas y paradas.

    Apuntar: Apuntar a una localización específica aumenta la dificultad de un ataque, pero puede permitir superar la armadura o cobertura del objetivo o inflingir un daño mayor. El Narrador debe determinar cualquier efecto especial más allá del mero aumento del daño, dependiendo del ataque y del objetivo.


    Tamaño del Objetivo Dificultad Daño
    Medio (miembro, maleta) +1 Sin modificador
    Pequeño (mano, cabeza, ordenador) +2 +1
    Preciso (Ojos, corazón, cerradura) +3 +2


    Ataques por el flanco y por la espalda: Los personajes que ataquen a sus objetivos por el flanco ganarán un dado de ataque adicional. Los que lo hagan por la espalda recibirán dos dados adicionales.

    Emboscada: Las emboscadas tratan de sorprender al objetivo para asestarle un primer golpe decisivo. El atacante tira Destreza + Sigilo en una acción enfrentada contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si el atacante logra más éxitos podrá realizar un ataque libre, sumando cualquier éxito adicional de la tirada enfrentada a la reserva de dados de ataque. En caso de empate el atacante actuará primero, pero el objetivo podrá realizar una maniobra defensiva. Si el defensor vence detectará la emboscada y se actuará de forma normal. No es posible tender emboscadas a un objetivo que ya está en combate.


    Interrupción de acciones: Puedes abandonar una acción que hubieses declarado para tu peronaje en favor de una maniobra defensiva siempre que aún no hayas actuado en este turno. Entre las acciones que se pueden realizar tras la interrupción están el bloqueo, la esquiva y la parada. Para poder realizar este cambio es necesario superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este gasto puede declararse en el momento de la interrupción. La tirada de Fuerza de Voluntad se considera una acción refleja. En "Maniobras Defensivas" se describen el bloqueo, la esquiva y la parada.

    Lucha/Disparo a ciegas: La realización de ataques estando cegado (o en oscuridad total) suelen sufrir un +2 a la dificultad, estando prohibidos los ataques a distancia. Los poderes Sentidos Aguzados y Los Ojos de la Bestia reducen o anulan esta penalización.

    Movimiento: Un personaje puede mover la mitad de su distancia de carrera (ver "movimiento") y seguir realizando su acción. Otras maniobras, como saltar o dar volteretas, podrán considerarse acciones separadas, dependiendo de su complejidad.

    Características de las maniobras: Las maniobras suelen realizarse contra dificultad 6, pero aquellas con efectos de combate específicos pueden modificar la tirada de ataque, la dificultad o la reserva de daño.

    Rasgos: La combinación de Rasgos empleados para la acción. Si tu personaje carece de la *Habilidad necesaria podrá emplear su Atributo.

    Precisión: Los dados añadidos a la tirada para golpear al oponente. Un "+3" suma tres dados a la reserva de ataque.

    Dificultad: Cualquier suma o resta a la dificultad de un ataque (normalmente 6). Un "+2" significa que la dificultad, inicialmente 6, aumenta a 8.

    Daño: La reserva de dados de daño empleada.


    Maniobras de Combate Defensivas


    Se supone que tu personaje intentará no ser golpeado en combate. Sin embargo, a veces tienes un interés especial en esquivar un ataque. Puedes anunciar una maniobra defensiva en cualquier momento, pero antes de que tu oponente realice su tirada de ataque y siempre que te queden acciones.

    Puedes declarar esta maniobra en tu turno de iniciativa, o incluso interrumpir cualquier otra acción para ello. Para ello debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad (o gastar un punto de la misma). Si la tirada falla deberás seguir con la acción declarada previamente.

    Hay tres tipos de acciones defensivas: bloqueo, esquiva y parada.

    Con estas maniobras tu personaje puede protegerse de prácticamente cualquier asalto, aunque es posible que no logre evitar todos los ataques dirigidos contra él: no se puede esquivar si no hay espacio para maniobrar y no se puede bloquear o parar si no sabes que te van a atacar.

    Todas la maniobras defensivas emplean el mismo sistema: se trata de acciones enfrentadas a la tirada de ataque del oponente. Los éxitos obtenidos por el atacante en exceso de los del defensor (si hay alguno) se emplearán para golpear (no se tienen porqué utilizar todos).

    Por tanto, aunque el defensor consiga menos éxitos podrá reducir la efectividad del ataque, aunque solo sea en parte.

    Bloqueo: Una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no se dispone de Fortaleza o armadura.

    Esquiva: Una maniobra de Destreza + Esquivar muy útil para evitar ataques de todo tipo. El personaje se agachará y apartará para evadirse de los ataques cuerpo a cuerpo (si no dispone de espacio deberá bloquear o parar). En un tiroteo se moverá al menos un metro y terminará detrás de alguna cobertura (si no hay espacio para maniobrar o lugares cercanos para cubrirse se arrojará al suelo. Si el personaje termina tirado o a cubierto, ante posteriores ataques a distancia se aplicarán las reglas de cobertura (más adelante).

    Parada: Una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo que emplea un arma para bloquear un ataque cuerpo a cuerpo. Si un personaje realiza un ataque con Pelea y el defensor para con un arma que normalmente inglige daño letal, el atacante podría resultar herido. Si el defensor logra más éxitos que el atacante en una tirada enfrentada tirará el daño básico del arma más los éxitos extra de la parada como reserva de daño contra su oponente.

    El bloqueo, la esquiva y la parada pueden realizarse como parte de una acción múltiple en el turno de tu personaje (golpeando y bloqueando, disparando y esquivando, parando y atacando, etc.). Emplear una acción múltiple para actuar y defenderte es ventajoso, pues podrás hacer algo más que evitar ataques.

    En vez de hacer las maniobras defensivas parte de una acción múltiple puedes declarar que tu personaje pasará todo el turno defendiéndose, en cuyo caso no se aplicarán las reglas de acciones múltiples: dispondrás de toda la reserva para la primera acción defensiva y perderás un dado (acumulativamente) por cada acción defensiva posterior en el mismo turno. No es fácil esquivar varios ataques casi simultáneos.

    Recuerda que cualquier acción (incluyendo las defensivas) contra atacantes múltiples incurre en una penalización a la dificultad.


    Maniobras de Combate Cuerpo a Cuerpo


    A continuación ofrecemos un listado de las maniobras empleadas en el combate cuerpo a cuerpo. Puedes desarrollar tus propios movimientos (con el permiso del Narrador). Todos los ataques sin armas causarán daño contundente, salvo que se indique lo contrario. El daño inflingido por las armas cuerpo a cuerpo depende de cada una de ellas (ver la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, más adelante).

    Suele tratarse de daño letal, aunque los garrotes y otros instrumentos romos causan daño contundente.

    El Narrador puede modificar la dificultad y el daño de estas maniobras según el estilo de combate empleado. Como siempre, la emoción y la diversión tienen preferencia sobre las reglas.

    Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. En el primer turno se podrá tirar la Fuerza como daño. En los siguientes, los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el daño de Fuerza o intentar liberarse.

    No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situación se mantendrá el turno siguiente.

    Ataque con arma: Un golpe cortante, una acometida p cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Consultar la tabla siguiente:

    Barrido: El atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8 ) o ser derribado (ver Sistemas de Combate: Complicaciones)

    Se puede emplear un cayado, una cadena u otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.

    Desarmar: Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada con un +1 a la dificultad (normalmente 7). Si se tiene éxito se tirará el daño de forma normal.

    Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños, pero quedará desarmado. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que el arma del oponente causa daños.

    Garra: Este ataque solo está al alcance de los vampiros con el poder Garras Salvajes (Protean), o de los que creen puntas óseas con el poder Moldear Hueso (Vicisitud).

    Otras criaturas sobrenaturales, como los hombres lobo, también disponen de garras. El daño es agravado (en el caso de Garras Salvajes) o letal (para las armas creadas mediante Vicisitud).

    Longitud del Arma: Es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado.

    Un personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque.

    Mordisco: Esta maniobra solo está a disposición de los vampiros (o de otras criaturas sobrenaturales con dientes afilados, como los hombres lobo). Representa un "mordisco de combate" cuyo objetivo es causar daño (agravado), no beber sangre. Para usar este ataque el vampiro debe realizar primero una presa, agarrón o placaje. En el turno siguiente se podrá intentar el mordisco, usando los modificadores indicados a continuación.

    El jugador puede optar por declarar que su ataque es un "Beso", que se resuelve del mismo modo pero sin causar ningún nivel de salud de daño.

    Tras conseguir el Beso el vampiro podrá empezar a beber la sangre de la víctima a la velocidad normal, quedando ésta normalmente incapaz de defenderse. Después de un Beso el vampiro puede, a su elección, lamer la herida para cerrarla místicamente, eliminando cualquier evidencia de su acción.

    Múltiples oponentes: Un personaje que se enfrente a varios oponentes en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un +1 a las dificultades de ataque y defensa por cada oponente después del primero (hasta un máximo de +4).


    Patada: Pueden ir desde simple golpes frontales hasta patadas voladoras. El ataque báscio sufre un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño.

    Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.

    Placaje: El personaje se lanza contra el oponente, placándolo y derribándolo.

    La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Además, los dos combatientes tienen que tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) o ser derribados (ver Sistemas de Combate: Complicaciones).

    Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.

    Presa: Este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir.

    Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el que los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea.

    La víctima permanecerá inmovilizadora (y no podrá realizar más acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante.

    Puñetazo: El personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] dados de daño.

    El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño dependiendo del ataque: gancho, a la mandíbula, golpe de karate, uppercut, etc.


    Tabla de Maniobras de Armas C.C y Combate C.C




    Maniobra Rasgos Precisión Dificultad Daño
    Agarrón Fuerza + Pelea Normal Normal Fuerza (S)
    Arma Destreza + Armas C.C. Normal Normal Arma
    Barrido Des + Pelea / Armas C.C Normal +1 Fuerza (D)
    Bloqueo Destreza + Pelea Especial Normal (R)
    Desarmar Destreza + Armas C.C. Normal +1 Especial
    Esquivar Destreza + Esquivar Especial Normal (R)
    Garra Destreza + Pelea Normal Normal Fuerza +1 (A)
    Mordisco Destreza + Pelea +1 Normal Fuerza +1 (A)
    Parada Destreza + Armas C.C Especial Normal (R)
    Patada Destreza + Pelea Normal +1 Fuerza +1
    Placaje Fuerza + Pelea Normal +1 Fuerza +1 (D)
    Presa Fuerza + Pelea Normal Normal (S)
    Puñetazo Destreza + Pelea Normal Normal Fuerza


    (A): la maniobra inflinge daño agravado.
    (D): la maniobra provoca un derribo.
    (R): la maniobra reduce los éxitos del ataque del oponente.
    (S): la maniobra se extiende a turnos sucesivos.



    Arma Daño Ocultación
    Porra "+" Fuerza +1 Ocultable en bolsillo
    Garrote "+" Fuerza +2 Ocultable en gabardina
    Cuchillo Fuerza +1 Ocultable en chaqueta
    Espada Fuerza +2 Ocultable en gabardina
    Hacha Fuerza +3 No ocultable
    Estaca "*" Fuerza +1 Ocultable en gabardina


    "+": Denota un objeto contundente que inflinge ese tipo de daño salvo que se apunte a la cabeza. En este caso causa daño letal.

    "*": Puede paralizar a un vampiro si se le clava en el corazón. El atacante debe apuntar (dificultad 9) y lograr al menos tres éxitos.


    Maniobras de Combate a Distancia


    Muchos conflictos físicos incluyen las armas a distancia.

    Las siguientes maniobras permiten realizar diversas acciones útiles durante un tiroteo, pero no debes sentirte limitado por las opciones presentadas.

    Si es necesario desarrolla una nueva maniobra (a discreción del Narrador).

    Consulta en la tabla la información sobre cada arma.

    Alcance: La tabla de Armas a Distancia indica el alcance corto de cada una.

    Todos los ataques realizados dentro de esa distancia tendrá dificultad 6. El alcance máximo es el doble del indicado. Cualquier disparo realizado en esta distancia tendrá dificultad 8. Los disparos realizados a menos de dos metros se consideran a bocajarro, y se realizan con dificultad 4.

    Apuntar: El atacante suma un dado a su reserva de ataque en un único disparo por cada turno pasado apuntando.

    El máximo número de dados que puede sumarse es igual a la Percepción del personaje, que además deberá de tener Armas de Fuego 1 ó mayor para poder emplear esta maniobra.

    Una mira suma dos dados más a la reserva de ataque durante el primer turno en que se apunte (además del normal). El atacante no podrá realizar en este tiempo ninguna otra acción.

    Además, no es posible apuntar a alguien que se mueve a una velocidad mayor que la del paseo.

    Cobertura: La cobertura aumenta la dificultad de un atacante para acertar a un objetivo (y a menudo disminuye la capacidad del objetivo para devolver el fuego).

    A continuación se indican las penalizaciones por acertar a un blanco detrás de diversas coberturas. Un personaje que dispare desde detrás de una protección también tiene problemas, ya que debe aparecer, disparar y volver a ocultarse: el aumento de la dificultad será un punto menor que la protección que reciba por la cobertura (si se indica una dificultad +1 el defensor no tendrá penalizaciones para disparar).

    Si un personaje se oculta detrás de un muro, aquellos que quieran dispararle sufrirán un +2 a la dificultad, mientras que él tendrá un +1 para devolver el fuego.

    Las dificultades de combatientes que se encuentren detrás de protecciones son acumulables. Si uno está tumbado y el otro detrás de un muro los ataques de ambos sufrirán un +2 a la dificultad.


    Tipo de Cobertura Dificultad
    Ligera (Cuerpo a tierra) +1
    Buena (Tras un muro) +2
    Excelente (Sólo se expone la cabeza) +3


    Disparos múltiples: Un atacante puede realizar más de un disparo en un turno delcrando una acción múltiple (la reserva de dados del primer disparo se reduce en el total de disparos y cada disparo posterior se reduce en un dado más, cumulativamente).

    El atacante puede realizar tantos disparos como le permita la cadencia de su arma.

    Dos armas: Disparar dos armas a la vez da una clara ventaja, pero tiene algunas complicaciones.

    Se considerará que se está realizando una acción múltiple, sufriendo las penalizaciones a las reservas de dados y a la dificultad por el retroceso.

    Además, el atacante sufrirá un +1 a la dificultad en la mano mala (salvo que sea ambidiestro). Se pueden disparar tantos proyectiles como permite la cadencia de cada arma.

    Fuego automático: El arma descarga toda su munición en un solo ataque contra un único oponente. El atacante realiza una sola tirada, sumando diez dados a su precisión.

    Sin embargo, debido al retroceso la difiultad aumentará en +2. Los éxitos adicionales aumentarán la reserva de daño, que seguirá tratándose como el equivalente a una bala.

    Al usar fuego automático no se puede apuntar a una zona del cuerpo específica.

    El ataque es permisible solo si al cargador del arma le queda al menos la mitad de las balas.

    Ráfaga: En vez de apuntar a un objetivo, las armas automáticas pueden dispararse sobre una zona.

    La ráfaga suma 10 dados a la Precisión de una tirada estándar de ataque y vacía el cargador.

    Se puede cubrir un máximo de tres metros.

    El atacante divide equitativamente los éxitos obtenidos en la tirada de ataque entre todos los objetivos dentro de la zona cubierta (los éxitos asignados para golpear a un objetivo también se añaden a la tirada de daño).

    Si solo hay un objetivo dentro del alcance o en el área de fecto, solo le afectará la mitad de los disparos. Después se asignarán los disparos restantes a elección del atacante.

    Si se obtienen menos éxitos que objetivos solo podrá asignar un éxito por objetivo.

    Las tiradas para esquivar ráfagas sufren un +1 a la dificultad.

    Ráfaga de tres balas: El atacante obtiene dos dados adicionales en una única tirada de ataque y gasta 3 disparos del cargador.

    Solo ciertas armas pueden realizar esta maniobra (consultar la tabla de Armas a Distancia que se encuentra en esta página).

    Los ataques sufren un +1 a la dificultad debido al retroceso. Como ocurre con el fuego automático, la reserva de daño es la de una bala del arma en cuestión.

    Recarga: La recarga lleva todo un turno y requiere la concentración del personaje.

    Como cualquier otra maniobra, puede realizarse como parte de una acción múltiple.


    Tabla de Maniobras de Armas a Distancia y Combate a Distancia




    Tipo: Ejemplo Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultación
    Revólver ligero: SW M640 (.38 especial) 4 12 3 6 B
    Revólver pesado: Colt Anaconda (.44 magnum) 6 35 2 6 C
    Pistola ligera: Glock-17 (9mm) 4 20 4 17+1 B
    Pistola pesada: Sig P220 (.45 ACP) 5 30 3  7+1 C
    Fusil: Remington M-700 (.30-06) 8 200 1 5+1 N
    Subfusil pequeño (RAF): Ingram Mac-10 (9mm) 4 25 3  30+1 C
    Subfusil grande (RAF): Uzi (9mm) 4 50 3 32+1 G
    Fusil de asalto (RAF): Steyr-Aug (5.56 mm) 7 150 3 42+1 N
    Escopeta: Ithaca M-37 (calibre12) 8 20 1 5+1 G
    Escopeta semiautomática: Franchi Law-12 (calibre 12) 8 20 3 8+1 G
    Ballesta (BALLE) 5 20 1 1 G


    Daño: Indica la reserva de dados de daño. Contra los mortales, el efecto de las armas de fuego se considera letal. Contra vampiros se considera contundente, a no ser que se apunte a la cabeza (ver "Apuntar"), en cuyo caso se considera letal.
    Alcance: Distancia práctica de disparo en metros. Se puede disparar al doble de esta distancia, pero se considerará un ataque a largo alcance (dificultad 8 ).

    Cadencia: El máximo número de balas o ráfagas de 3 balas que un arma puede disparar en un solo turno. Este límite no se aplica a las ráfagas ni al fuego automático..

    Cargador: Número de balas que puede albergar un arma. El +1 indica la que puede encontrarse en la recámara, preparada para disparar.

    Ocultación:

    B = Puede llevarse en un bolsillo
    C = Puede ocultarse en una chaqueta
    G = Puede esconderse en una gabardina
    N = No puede llevarse oculta.

    RAF = Indica un arma capaz de realizar ráfagas, ráfagas de 3 balas y fuego automático.

    BALLE = Incluye la ballesta para los jugadores que quieran emplearla para empalar a sus oponentes. Necesita cinco turnos para recargar, y salvo que se apunte al corazón o a la cabeza causará daño contundente a los vampiros. Contra los mortales inflinge daño letal.



    Maniobra Rasgos Precisión Dificultad Daño
    Disparos Múltiples Destreza + Armas de Fuego Especial Normal Arma
    Dos Armas Destreza + Armas de Fuego Especial +1 / Mano Mala Arma
    Fuego Automático Destreza + Armas de Fuego +10 +2 Arma
    Ráfaga  Destreza + Armas de Fuego +10 +2 Arma
    Ráfaga de 3 Balas Destreza + Armas de Fuego +2 +1 Arma




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    Elige un trabajo que te guste y no tendras que volver a trabajar en toda tu vida.

    Los amigos de verdad son tus hermanos que no comparten tu sangre y eso los convierte en tu familia, pero no tu familia sanguinea... Sino la familia con la que elegiste estar por el resto de tu vida.

    Según mi experiencia personal existen solo tres motivos por los cuales la gente agarra el habito de fumar... Preocupaciones, arrepentimientos o ansiedad... Asi que antes de juzgar a alguien, ponte en sus zapatos y quizas entiendas sus motivos.

    Como GM:

    Narro
    (Aclaro)
    -Converso

    Como jugador:

    *Pienso*
    -Hablo
    Actuo

      Fecha y hora actual: Sáb Nov 25, 2017 7:19 am