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    Sistemas Dramáticos

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    Ardguevald
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    Sistemas Dramáticos

    Mensaje por Ardguevald el Vie Feb 19, 2016 4:18 pm

    Sistemas Dramáticos


    Lo único que limita tus acciones es tu imaginación y las capacidades de tu personaje. Durante una sesión de juego estos personajes (tanto los de los jugadores como los del Narrador) pueden intentar todo tipo de actividades diversas. Por lo general, siempre que se intenta realizar cualquier tarea se suman los valores de un Atributo y una Habilidad. Si la tarea incluye una especialidad del personaje se podrá volver a tirar los dados en los que se obtenga un "10".

    El Narrador debería (e inevitablemente tendrá que hacerlo) inventar sus propios sistemas para situaciones inesperadas. La lista que sigue a continuación no prentende ser exhaustiva, pero proporciona unos cimientos sólidos en los que apoyarse. Recuerda que en las tiradas de Talentos y Técnicas un personaje que carezca de una determinada Habilidad podrá realizar la tirada, aunque solo con el Atributo (y con un +1 a la dificultad en el caso de las Técnicas).

    Casi todos estos sistemas exigen la realización de una omás acciones a lo largo de uno o más turnos. Algunos permiten repetir el intento en caso de fallar la primera vez, aunque las tiradas posteriores pueden sufrir un aumento en su dificultad, a discreción del Narrador.


    Acciones Automáticas


    Las acciones automáticas suelen consumir una Acción, pero en la mayoría de los casos no precisan de una tirada de dados. Los siguientes son ejemplos habituales.

    El Narrador puede decidir que otras acciones también lo sean.

    Arrancar un coche: Lleva una acción, pero no requiere de una tirada.

    Incorporarse: Los personajes pueden ponerse en pie en un turno sin necesidad de tirar los dados, pero si se intenta al tiempo que se realiza otra acción se considerará una acción múltiple (Capítulo Cinco), siendo necesaria una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 4) para conseguirlo.

    Movimiento: Los personajes pueden andar, trotar o correr. En el primer caso la velocidad será de siete metros por turno. En el segundo el personaje se moverá (12 + Destreza) metros por turno. La velocidad máxima permite desplazarse a (20 + [3 x Destre-za]) metros por turno. Los personajes pueden moverse hasta la mitad de su máxima velocidad y después atacar o realizar otra acción. También es posible moverse al tiempo que se realiza otra acción, pero en este caso cada metro de desplazamiento restará un dado a la reserva de de la acción. Los personajes heridos pueden ver limitada su velocidad.

    Pasar: El personaje permite actuar al siguiente en orden de iniciativa. Podrá seguir actuando al final del turno. Si todos los personajes pasan durante un turno nadie hará nada y se pasará al siguiente.

    Preparar un arma: Puede significar desenvainar una espada o recargar una pistola con un cargador preparado. Normalmente no se necesita una tirada si el personaje no está realizaondo otras acciones. Si se desea preparar un arma mientras se hace otra cosa el jugador reducirá su reserva (ver: *Las Reglas) y tirará Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo o Armas de Fuego (dificultad 4) para el arma.

    Uso de la Sangre (curación, aumento de Atributos, etc.): Los vampiros pueden gastar sangre para curarse. Para ello el personaje tendrá que concentrarse y no hacer nada más durante un turno. Si un Vástago intenta curarse mientras realiza otras acciones necesitará una tirada refleja de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8 ). Si falla, el personaje perderá la sangre gastada sin efecto alguno, mientras que un fracaso indicará que se pierde un punto de sangre adicional y un nivel de salud. Se puede gastar sangre para aumentar los Atributos Físicos o para alimentar las Disciplinas automáticamente sin necesidada de concentración. Se puede gastar un número de puntos de sangre igual al máximo permitido por la generación.


    Acciones Físicas


    Estos sistemas cubren todas las acciones referentes a los tres Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia). Se suele necesitar una tirada de dados.

    Abrir/Cerrar [Fuerza]: Abrir una puerta con fuerza bruta requiere una tirada de Fuerza (dificultad 6-8, dependiendo del material). Una puerta normal no necesita más que un éxito para abrirla de un portazo o cerrarla de golpe. Una puerta blindada suele necesitar unos cinco éxitos. Una puerta acorazada 10 o más. Se pueden emplear acciones extendidas. Aunque es posible (y recomendable) trabajar en equipo, una sola persona pesistente puede llegar a echar una puerta abajo. Por supuesto, si no se hace nada por impedirlo una puerta puede abrirse normalmente. Un fracaso causa un nivel de salud de daño normal en el hombro.

    Algunas puertas (las acorazadas y otras similares) pueden exigir una Fuerza mínima para intentar derribarlas. La Disciplina Potencia añade éxitos automáticos a esta tirada.

    Cazar [Percepción]: Cazar es parte de la naturaleza del vampiro. Por cada hora que el personaje pase buscando una presa humana permite una tirada de Percepción contra una dificultad que depende de la zona.


    Área Dificultad
    Barrios Marginales 4
    Zonas Pobres/Bohemias 5
    Distrito Comercial 6
    Distrito Industrial 6
    Suburbios 7
    Zona muy patrullada 8


    Un éxito indicará que se ha encontrado y subjyugado a una presa de un modo adecuado al vampiro y a la zona (se puede haber seducido al recipiente, haber entrado en una casa o simplemente haber esperado y asaltado a una víctima). Se podrá beber un dado de puntos de sangre. Un fallo indica que la hora pasó sin resultados positivos, mientras que un fracaso representa alguna complicación (quizá el personaje mate sin querer al recipiente, contraiga alguna enfermedad, entre en el territorio de un vampiro rival o sufra el ataque de una banda callejera).

    En este caso, interpreta el suceso para comprobar cómo sale el personaje del apuro.

    Si el vampiro captura a una presa teniendo menos songre en su cuerpo que [7 – Autocontrol], será necesaria una tirada de frenesí para comprobar si se puede controlar el hambre. Si se falla se seguirá bebiendo del recipiente hasta que la sed esté saciada (una reserva de sangre llena), la víctima muera desangrada o de algún modo el vampiro consiga controlarse. Si sucede una trgaedia el Vástago podría perder Humanidad.

    Tabla De Reservas De Sangre


    RECIPIENTE RESERVA
    Vampiro 10-¿?
    Hombre lobo 25
    Humano normal 10
    Niño 5
    Vaca 5
    Perro 2
    Gato 1
    Bolsa de plasma 1
    Rata 1/2
    Murciélago/pájaro 1/4


    El Trasfondo Fama reduce la dificultad de las tiradas de caza en uno por círculo (hasta un mínimo de 3), mientras que Rebaño da un dado adicional por cada círculo (siempre que en la zona pueda hacerse uso de este rebaño). Sin embargo, el Narrador puede aumentar la dificultad para un vampiro especialmente inhumano (los Nosferatu, algunos Gangrel, aquellos con menos de 5 puntos de Humanidad), ya que les resulta mucho más difícil mezclarse con la multitud.


    Conducir [Destreza/Astucia + Conducir]: Para manejar un vehículo no suelen ser necesarias tiradas (siempre que el personaje tenga al menos un círculo en Conducir, claro), pero el mal tiempo, la velocidad, los obstáculos o las maniobras complejas pueden poner a prueba hasta a los conductores más avezados. Las dificultades específicas de cada circunstancia dependen del Narrador, pero deberían aumentarse dependiendo de los riesgos.

    Por ejemplo, conducir bajo una lluvia intensa puede representar un +1 a la dificultad, mientras que ir a toda velocidad tratando de perder a varios perseguidores podría merecer un +3. Las maniobras con tráfico intenso sufren un +1, pero si se combinan con una persecución la dificultad aumenta a +3. Un fallo indica algún problema que requiere de una tirada adicional para evitar una colisión o una pérdida de control. Un personaje sin círculos en la Habilidad apropiada deberá hacer tiradas para prácticamente cualquier maniobra.

    Un fracaso representa una pérdida total de control o algo peor.

    Como cada vehículo tiene un comportamiento diferente (algunos están pensados para correr y otros para ser seguros), proporcionamos una tabla que ayude a calcular la dificultad de cualquier maniobra. De forma general, por cada 15 km/h en los que rebase la velocidad de seguridad de un vehículo se aumentará en uno la dificultad de cualquier maniobra. Las acciones más arriesgadas y las malas condiciones de la carretera también deberían subir esta dificultad. El número máximo de dados que un conductor puede tener en su reserva es igual a la puntuación de maniobra del vehículo. Hasta los mejores conductores tendrán más problemas con un tráiler que con un Ferrari.


    Vehículo Velocidad Segura Velocidad Máxima Maniobra
    Camión de 6 ruedas 60 90 3
    Tanque (moderno) 60 100 4
    Tanque (SGM) 30 40 3
    Autobús 60 100 3
    Tráiler 70 110 4
    Sedán 70 120 5
    Furgoneta 70 120 6
    Compacto 70 130 6
    Compacto Deportivo 100 140 7
    Deportivo Coupe 110 150 8
    Coche de Carreras 110 160 8
    Coche Exótico 130 190+ 9
    Sedán de Lujo 85 155 7
    Touring 75 125 6
    Fórmula Uno 140 240 10


    Escalar [Destreza + Atletismo]: Cuando tu personaje escale por una superficie inclinada (una pendiente rocosa, una fachada) tira Destreza + Atletismo. La escalada suele ser una tirada extendida. En un ascenso normal con asideros disponibles y pocas complicaciones se pueden subir 3 metros por cada éxito. El Narrador ajustará esta distancia según la dificultad del terreno (más sencillo: 5 metros por éxito; más difícil: 1,5 metros por éxito).

    Los asideros, la superficie y (en menor grado) el clima pueden afectar a la velocidad de ascensión. Una escalada corta y difícil podría tener la misma dificultad que una sencilla y larga. La acción extendida durará hasta que se acumulen suficientes éxitos para alcanzar el punto deseado. Fracasar es una mala idea, ya que se podría resbalar, quedarse atrapado o... caer.

    Si el personaje activa el poder de Protean Garras Salvajes, o si se construye útiles óseos adecuados con Moldear Hueso (de la Disciplina Vicisitud) las dificultades se reducirán en dos.

    Intrusión [Destreza/Percepción + Seguridad]: La intrusión cubre el allanamiento de casas, la ruptura de sistemas de seguridad, la apertura de cerraduras y cajas fuertes... y las medidas necesarias para evitar que los demás hagan lo mismo. Para superar un sistema de seguridad hay que tener éxito en el primer intento. Un fallo activará todas las alarmas presentes (aunque la apertura de cerraduras manuales se puede intentar varias veces).

    La dificultad puede ir desde 5 (cerradura sencilla) hasta 10 (Fort Knox), dependiendo de la sofisticación del sistema (a decisión del Narrador). Algunas tareas podrían exigir una puntuación mínima de Seguridad para poder tener siquiera laposibilidad de tirar (Seguridad uno permitiría abrir una cerradura sencilla, per no una caja fuerte). Además, casi todas estas tareas requieren de ganzúas y otras herramientas.

    Si se obtiene un fracaso en el intento de intrusión tendrá un resultado desastroso.

    Montar un sistema de seguridad es una acción estándar, pero cuantos más éxitos se obtengan mayor será la calidad del trabajo (aumentando la dificultad de una posible ruptura).

    Lanzar [Destreza + Atletismo]: Se pueden arrojar objetos con una masa de menos de 1,5 kg (granadas, cuchillos) una distancia igual a Fuerza x 5 metros. Por cada kg adicional la distancia descenderá 5 metros (los objetos especialmente pesados tienden a no ir demasiado lejos). Mientras esta penalización no reduzca la distancia a cero, el peronaje podrá tomar un objeto y arrojarlo. Un objeto que se pueda levantar pero cuya distancia de lanzamiento sea cero solo podrá dejarse caer a un lado, a un metro como máximo. Evidentemente, un objeto que no puede levantarse no puede ser arrojado (consulta "levantar/Romper").

    El Narrador puede reducir la distancia de lanzamiento para objetos especialmente difíciles de manipular, o aumentarla en los más aerodinámicos. Para arrojar algo con una cierta precisión se necesita una tirada de Destreza + Atletismo contra dificultad 6 (hasta la mitad de la distancia máxima) ó 7 (hasta la distancia máxima). Esta dificultad puede verse afectada por el viento y otras variables, a voluntad del Narrador. Un fracaso significa que se deja caer el objeto o que se golpea un compañero.

    Levantar/Romper [Fuerza]: Esta tabla proporciona la Fuerza mínima para levantar o romper cosas sin necesidad de tirada. Los personajes podrán tirar para afectar a pesos mayores de lo que les corresponderían. La tirada es de Fuerza de Voluntad, dificultad 9. Cada éxito sube al personaje un paso en la tabla. Potencia también suma sus círculos a la Fuerza efectiva.


    Fuerza Proeza Levantar
    1 Aplastar una lata 20 Kg
    2 Romper silla de madera 50 Kg
    3 Derribar puerta de madera 125 Kg
    4 Romper un tablón 200 Kg
    5 Rasgar puerta metálica 325 Kg
    6 Lanzar una motocicleta 400 Kg
    7 Volcar un coche pequeño 450 Kg
    8 Romper una barra metálica 500 Kg
    9 Atravesar pared de hormigón 600 Kg
    10 Desgarrar un depósito metálico 750 Kg
    11 Atravesar 25mm de acero 1000 Kg
    12 Romper un poste de luz 1500 Kg
    13 Lanzar un coche 2000 Kg
    14 Lanzar una furgoneta 2500 Kg
    15 Lanzar un camión 3000 Kg


    Los personajes pueden colaborar para levantar un objeto.

    Será una tirada sencilla en equipo, combinando los éxitos de todos.

    El levantamiento de un objeto es un asunto de todo o nada: si fallas la tirada no sucede nada. A discreción del Narrador, la Fuerza efectiva de tu personaje podría aumentar si quisieras arrastrar algo una corta distancia, no levantarlo. Si fracasas, el vampiro podría sufrir alguna lesión o dejar caer el objeto sobre sus pies.


    Nadar[Resistencia + Atletismo]: Asumiendo que el personaje sepa nadar (para ello es necesario un círculo en Atletismo), para recorrer largas distancias se necesitarán tiradas con éxito de natación contra una dificultad determinada por las condiciones del agua. Ten en cuenta que, aunque los vampiros no puedan ahogarse, son cadáveres y tienden a hundirse. La primera tirada solo es necesaria después de la primera hora de actividad continuada. Solo se precisa un éxito. Si falla, el personaje avanzará poco, quizá por verse arrastrado por la corriente. Si fracasa comenzará a hundirse, o quizá se tope con un tiburón con malas pulgas.

    Un vampiro que se encuentre cerca de la superficie durante el día recibirá daño por la luz del sol (asume que al estar sumergido tiene la protección equivalente a un cielo encapotado).


    Persecuciones [Destreza + Atletismo/Conducir]: Los vampiros tienen que perseguir a menudo a sus presas aterrorizadas, y en ocasiones son ellos los que tienen que salir corriendo. Normalmente las persecuciones se pueden resolver de forma automática mediante las fórmulas de movimiento (Accciones Automáticas): si un bando es claramente más rápido que el otro lo capturará o escapará de él. Sin embargo, si dos personajes tienen velocidades similares, o si uno es más lento pero podría perder al otro o llegar a lugar seguro antes de ser capturado, utiliza las siguientes reglas.

    Las persecuciones básicas son acciones extendidas.

    El objetivo comienza con varios éxitos de ventaja, dependiendo de su distancia con el perseguidor (a pie, un éxito por cada dos metros de ventaja; en vehículos, un éxito por cada 10 metros de ventaja).

    Si se produce una persecución entre humanos y vampiros, recuerda que los muertos no se fatigan. Cazador y presa deben hacer la tirada apropiada (dependiendo del tipo de persecución) cada turno, sumando sus nuevos éxitos a cualquiera que hubieran obtenido los turnos anteriores. Cuando el perseguidor acumule tantos éxitos como e perseguido le dará alcance, pudiendo tomar alguna acción para detener la carrera. Si es el objetivo el que acumula éxitos irá dejando atrás a sus perseguidores, pudiendo emplear esta vetaja para perderles la pista.

    Cada éxito que tenga la presa respecto a su oponente representará un +1 a la dificultad de cualquier tirada de Percepción que deba hacerse para no perder el rastro. El Narrador puede pedir al cazador que haga una tirada en cualquier momento (aunque no más de una vez por turno). Si falla, el objetivo habrá desaparecido de la vista (perdiéndose entre la multitud, en un callejón, etc.). Si fracasa, el perseguidor tropezará o se encontrará en un callejón sin salida.

    Saltar [Fuerza, o Fuerza + Atletismo si se tiene carrerilla]: Normalmente los saltos se realizan contra dificultad 3. Cada éxito propulsa al personaje 60 centímetros verticales ó 120 horizontales. Si se falla no se logrará cubrir la distancia deseada, pero el personaje podrá hacer una tirada de Destreza + Atletismo (normalmente con dificultad 6) para agarrarse a un repecho o a cualquier otro elemento. Un fracaso puede hacer tropezar al personaje, estrellarlo contra una pared o precipitarlo a su destino... Si el jugador supera una tirada de Percepción + Atletismo (dificultad 6, son necesarios 3 éxitos) antes del salto podrá determinar con exactitud el número de éxitos precisos.


    Seguir [Destreza + Sigilo/Conducir]: Seguir los pasos a alguien suele requerir que tu personaje vigile a alguien sin tener necesariamente que capturarlo... ¡y sin que el objetivo se dé cuenta! Éste hará tiradas de Percepción + alerta cada vez que tenga oportunidad de detectar a su perseguidor (el Narrador indicará cuándo se presentan estas oportunidades). El "cazador" se opondrá con una tirada de Destreza + Sigilo (o Destreza + Conducir, si utiliza algún vehículo). La dificultad de mabas suele ser 6, pero determinadas condiciones pueden modificarla (multitudes, calles vacías, etc.)

    El objetivo debe lograr al menos un éxito más que su perseguidor para detectarlo, en cuyo caso actuará como crea conveniente. Dos personas que se hayan entrenado juntas podrán seguir a otra combinando los éxitos de sus respectivas tiradas.


    Sigilo [Destreza + Sigilo]: En vez de luchar cada vez que hay problemas tu vampiro puede emplear el sigilo y la astucia. Un personaje que trate de escabullirse usará Destreza + Sigilo como una acción enfrentada a la Percepción + Alerta de cualquiera que pueda detectar su paso. La dificultad de ambas suele ser 6. Si los observadores no logran más éxitos que el personaje, éste se moverá sin ser detectado. El ruido, el equipo suelto, la falta de escondrijos y un gran número de observadores pueden aumentar la dificultad de la tirada. Los dispositivos de seguridad, escáneres y puestos ventajosos añaden dados ala tirada de Percepción + Alerta. Si el personaje fracasa tropezará con la persona que trataba de evitar, aparecerá a la vista de todos o realizará cualquier otra acción que le descubra. Los vampiros que emplean Ofuscación pueden no tener que realizar tiradas.


    Transporte [Fuerza]: La tentación de llevar toneladas de equipo para cualquier situación es muy fuerte, pero el Narrador debe complicar la vida a los personajes que transporten arsenales enteros allá donde van. Es posible llevar 10 kg por punto de Fuerza sin penalizaciones. Potencia se suma a esta Fuerza efectiva.

    Si se supera este total, todas las acciones físicas tendrán una penalización de +1 debido al exceso de peso.

    Además, cada 10 kg por encima de este límite reducirá a la mitad el movimiento básico del personaje. Alguien que transporte el doble de lo permitido por su Fuerza no podrá moverse. Este sistema es una mera referencia: no debe llegarse a revisar el peso de todo el inventario cada vez que se coge un lápiz.


    Última edición por Ardguevald el Vie Feb 19, 2016 5:38 pm, editado 1 vez


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    Elige un trabajo que te guste y no tendras que volver a trabajar en toda tu vida.

    Los amigos de verdad son tus hermanos que no comparten tu sangre y eso los convierte en tu familia, pero no tu familia sanguinea... Sino la familia con la que elegiste estar por el resto de tu vida.

    Según mi experiencia personal existen solo tres motivos por los cuales la gente agarra el habito de fumar... Preocupaciones, arrepentimientos o ansiedad... Asi que antes de juzgar a alguien, ponte en sus zapatos y quizas entiendas sus motivos.

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    Re: Sistemas Dramáticos

    Mensaje por Ardguevald el Vie Feb 19, 2016 4:33 pm

    Acciones Sociales


    Estos sistemas cubren las tareas relacionadas con los tres Atributos Sociales (Carisma, Manipulación y Apariencia). Para bien o para mal, la interpretación suele sustituir a muchas itradas Sociales: el Narrador puede ignorar estas reglas si un jugador muestra una interpretación particularmente buena... o mala.


    Actuación [Carisma + Interpretación]: Los vampiros son criaturas ciertamente egocéntricas, y algunos son actores, poetas, músicos u otro tipo de intérpretes. Cuando un personaje actúa frente a una audiencia tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). Como con oratoria, la actitud de los espectadores y la complejidad de la interpretación pueden modificar la dificultad. Un éxito indica una actuación entretenida, aunque poco inspirada. Los éxitos adicionales pueden llegar a crear un acontecimiento memorable que será recordado hasta por los más reticentes. Con un fracaso el personaje olvida los versos, toca acordes equivocados o mete la pata de algún otro modo.


    Credibilidad [Manipulación/Percepción + Subterfugio]: El Talento Subterfugio se utiliza con Manipulación cuando se quiere embaucar a alguien y con Percepción para detectar los engaños de los demás (lo que puede ir desde hacerse pasar por las autoridades hasta emplear papeles falsificados). En ambos casos os implicados deberán hacer las tiradas correspondientes (dificultad 7). La víctima debe lograr más éxitos que el "atacante" para detectar el engaño. Unas credenciales falsas y otros elementos convincentes pueden aumentar la dificultad a la hora de descubrir la trampa, mientras que en este sentido puede ayudar tener a alguien cerca. Para lograr engaños especialmente inspirados pueden ser necesarias tiradas de piratería e intrusión. Si se fracasa, toda la trama queda al descubierto.


    Divertirse [Carisma + Empatía]: Puedes influir en los demás (especialmente en recipientes potenciales) para que se relajen y pasen un buen rato. Esto puede incluir irse de fiesta con un potencial aliado, soltarle la lengua a un informador o hacer rápidamente amigos de barra que te ayuden en las peleas tabernarias. La dificultad suele ser 6 (es fácil convencer a casi todo el mundo para que se divierta, a pesar del intelecto o la voluntad), aunque podría ser más alta con grupos especialmente grandes (o agrios). Ciertas Naturalezas (Confabulador, Vividor) pueden afectar a la dificultad. Un fracaso significará que el personaje actúa como un insufrible grosero, o que la gente comienza a preguntarse porqué no ha tocado la comida y la bebida...


    Interrogar [Manipulación + Empatía/Intimidación]: Cualquiera puede hacer preguntas, pero con la Habilidad Intimidación se consigue una mayor "receptividad". Interrogar a alguien pacíficamente (Manipulación + Empatía) conlleva realizar preguntas inteligentes diseñadas para revelar algún dato específico. Este método es una acción enfrentada entre los Rasgos indicados del Interrogador y la Fuerza de Voluntad del objetivo. Ambas acciones se suelen realizar contra dificultad 6, con tiradas en los momentos clave del interrogatorio, probablemente cada pocos minutos o al final de la sesión.

    El interrogatorio violento (Manipulación + Intimidación): consiste en la tortura psicológica (y posiblemente física) de la víctima hasta que revele lo que sabe. Se trata de una acción enfrentada de Manipulación + Intimidación contra la Resistencia +3 o la Fuerza de Voluntad (lo que sea mayor) del objetivo. Se hacen tiradas cada minuto o turno, dependiendo del tipo de tortura empleado. La víctima perderá un nivel de salud por cada turno de tortura física, o un punto temporal de Fuerza de Voluntad por cada turno de tortura mental. El efecto combinado de ambas modalidades tiene efectos devastadores. Un fracaso puede destruir el cuerpo y la mente de la víctima.

    Dos o más interrogadores pueden combinar sus esfuerzos y sus éxitos. Esta colaboración se puede realizar aunque uno utilice Empatía y el otro Intimidación (poli bueno, poli malo).

    Se use el tipo de interrogatorio que se use, el objetivo revelará más información cuantos más éxitos se logren por encima de los suyos. Si estos éxitos adicionales superan la puntuación permenente de Fuerza de Voluntad de la víctima, ésta se romperá y dirá absolutamente todo lo que sabe. El alcance y relevancia de esta información queda a criterio del Narrador (los detalles suelen verse alterados por la percepción de los acontecimientos por parte de la víctima o por su intento de decir lo que el interrogador quiere oír).


    Intimidación [Fuerza/Manipulación + Intimidación]: La intimidación tiene dos efectos. El pasivo no necesita tiradas y vale para conseguir mucho espacio (ya sea en el autobús o en el bar). Cuanto mayor sea la puntuación en la Habilidad más te respetarán los demás.

    La aplicación activa funciona mediante la amenaza abierta o soterrada. La sutileza depende de una amenaza percibida (perder el trabajo, recibir informes negativos, un dolor o agonía futuros). Tira Manipulación + Intimidación contra Fuerza de Voluntad (dificultad 6 en ambos casos); si el objetivo no logra más éxitos quedará amedrentado. La intimidación más vulgar consiste en una amenaza física directa. En este caso se puede tirar Fuerza + Intimidación (dificultad 6) contra la Fuerza de Voluntad o la Fuerza + Intimidación del objetivo (lo que sea mayor). Si el personaje fracasa quedará en ridículo y no podrá intimidar a ninguno de los presentes durante el resto de la escena.


    Liar [Manipulación + Subterfugio]: Cuando no haya tiempo para sutilezas confúndelos con todo tipo de disparates. El objetivo puede verse superado por una rápida sucesión de medias verdades casi creíbles. La idea es que el otro termine creyendo lo que se le dice, aunque solo sea para que le dejen en paz (o para que acabe tan molesto que ignore por completo a los personajes). Se trata de una acción enfrentada de Manipulación + Subterfugio contra la Fuerza de Voluntad de la víctima. La dificultad de ambas suele ser 6, ganando el que más éxitos obtenga. En caso de empate será necesario más parloteo. Con un fracaso el personaje se excede, no consiguiendo más efecto que enfadar al objetivo.


    Oratoria [Carisma + Liderazgo]: Desde las arengas militares hasta los ladinos discursos políticos, la capacidad de conectar con las masas puede crear y destruir imperios. Cuando tu personaje hable frente a una audiencia, ya sea una pequeña reunión de administración o una gran multitud, tira Carisma + Liderazgo. La dificultad suele ser 6, pero el Narrador puede modificarla por una audiencia especialmente grande, cínica, desapasionada o abiertamente hostil. La Oratoria no tiene término medio: o se falla o se triunfa. Un fracaso puede indicar graves daños a la reputación, o incluso un ataque de los espectadores.

    Si el personaje tiene tiempo para preparar un discurso de antemano el Narrador podrá tirar Inteligencia + Expresión (dificultad 7). El éxito reduce en uno la dificultad de la tirada principal. Un fallo no tiene efecto, mientras que un fracaso aumenta en uno la dificultad (se introduce en el discurso cualquier inconveniencia).


    Seducción [variable]: Los vampiros son maestros de la seducción, ya que su misma supervivencia suele depender de engañar a presas potenciales para iniciar una relación íntima. La situación y el estilo determinan la Habilidad empleada.

    La seducción es un proceso que consta de varias tiradas:

    Primera tirada (aproximación, comentarios iniciales): el jugador tira Apariencia + Subterfugio (la dificultad es la Astucia +3 del objetivo). Cada éxito por encima del inicial concede al vampiro un dado más a la reserva de la segunda tirada. Un fallo resulta en el desinterés del objetivo, mientras que un fracaso indica algún comentario desagradable.

    Segunda tirada (charla ingeniosa): el jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la Inteligencia +3 del objetivo). De nuevo, cada éxito por encima del inicial concede un dado extra a la reserva de la tercera tirada. Si se falla el objetivo rompe el contacto, aunque podría mostrarse receptivo en un encuentro posterior (después de todo, la primera impresión fue buena).

    Tercera tirada (sugerencias/conversación íntima): el jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Percepción +3 del objetivo). Si se tiene éxito, la "víctima" quedará prendada y aceptará marcharse con el personaje a algún lugar más íntimo. Lo que ocurra a continuación es mejor dejarlo a la interpretación, pero lo más probable es que consista en la ingestión de sangre, quizá con otras "complicaciones".

    Con un fracaso le tirarán al personaje una copa a la cara.


    Acciones Mentales


    Estos sistemas cubren las tareas relacionadas con los tres Atributos Mentales (Percepción, Inteligencia y Astucia), así como todas las que emplean las Virtudes, la Humanidad y la Fuerza de Voluntad. Las pruebas mentales pueden proporcionar información sobre cosas que tú como jugador no conoces, pero tu personaje sí. Sin embargo, deberías depender de tu propia cretividad para resolver los problemas, no de tiradas de dados.

    Creación [variable]: Algunos vampiros fueron en vida artistas, músicos, escritores, etc. Otros pasan siglos tratando de volver a encender l apasión que la muerte les ha arrebatado. No hay duda de que la sociedad de los Condenados ha podido maravillarse (y horrorizarse) ante obras jamás vistas por ojos humanos.

    A la hora de crear se puede emplear una gran variedad de tiradas. Percepción (para dar con un tema digno de reflejarse) + Expresión o Pericias (para capturar esa sensación en un medio artístico) es habitual. El jugador deberá decidir los parámetros generales de lo que quiere crear su personaje (un haiku sobre las rosas, el retrato de un príncipe, un epigrama por el nacimiento de un nuevo Elíseo). La dificultad es variable, dependiendo de la naturaleza de la creación (es más fácil escribir un pareado que un soneto). El número determina la calidad de la creación: con uno el personaje obtendrá algo mediocre (no malo, pero tampoco inspirado), mientras que con cinco logrará crear una obra maestra de la literatura o la pintura. Algunas obras (las novelas, lan grandes esculturas) podrían requerir tiradas extendidas. Con un fracaso se crea la mayor obra jamás contemplada por Vástagos y mortales (por supuesto, todos los demás comprenderán inmediatamente que es una bazofia...).

    A discreción del Narrador, un vampiro que cree una obra especialmente inspirada podría ser merecedor de un aumento de Humanidad mediante puntos de experiencia.


    Despertar [Percepción, Humanidad]: Los vampiros son criaturas nocturnas que tienen problemas para permanecer despiertos durante el día. Un Vástago molestado en su refugio cuando el sol está todavía en el cielo puede tirar Percepción (+Auspex, si dispone de esta Disciplina) contra dificultad 8 para ser consciente de la intrusión. Tras despertar, el vampiro deberá hacer una tirada de Humanidad (dificultad 8 ); cada éxito le permitirá actuar durante un turno.

    Cinco éxitos significan que podrá permenecer despierto durate toda una escena. Un fallo indica que el Vástago vuelve a dormir, aunque si las circunstancias lo permiten podría realizar otras tiradas de percepción para despertar de nuevo. Un fracaso significa que el vampiro cae en un profundo sueño del que no despertará hasta el anochecer. Mientras sea de día un vampiro no puede tener ninguna reserva de dados mayor que su Humanidad.


    Documentación [Inteligencia + Academicismo/Ocultismo/Ciencia]: Se utiliza esta acción cuando se buscan datos históricos en bases informáticas, cuando se intentan encontrar oscuras referencias en documentos antiguos o cuando se trata de descubrir el verdadero nombre de un Matusalén.

    En todos los casos, el número de éxitos determinará la cantidad de información hallada; uno proporciona datos básicos, consiguiéndose más con los éxitos adicionales. El Narrador puede asignar una dificultad elevada para datos particularmente escondidos.

    Un fracaso puede determinar que no se encuentra nada o que se consigue información totalmente errónea.


    Investigación [Percepción + Investigación]: Este apartado cubre la búsqueda de pistas, evidencias o contrabando escondido. El Narrador puede aumentar la dificultad de cualquier investigación en la que se empleen pistas tenues o se busquen cosas particularmente bien escondidas. Un éxito revela detalles básicos, mientras que varios proporcionan mucha información, llegando a poderse hacer deducciones a partir de las evidencias físicas. Con un fracaso se ignoran pistas claras o incluso se destruyen accidentalmente.


    Piratería [Inteligencia/Astucia + Informática]: Casi todas las transacciones empresariales y políticas tienen que ver con el uso de ordenadores, lo que da a los neonatos una sorprendente ventaja en la Yihad. Un pirata tira Inteligencia o Astucia + Informática contra una dificultad variable (6 para un sistema estándar, llegando a 10 para los equipos militares y similares). Los éxitos indican el número de dados (hasta la reserva normal) que puede usarse para relacionarse con el sistema una vez abierto.

    Bloquear activamente la acción de un pirata es una acción enfrentada: el adversario conmayor número de éxitos vence. Con un fracaso el personaje podrá activar alguna alarma o incluso revelar al sistema su identidad.


    Rastrear [Percepción + Supervivencia]: Al contrario que Seguir, rastrear sirve para encontrar a un objetivo mediante evidencias físicas, como las huellas, ramas partidas, restos de sangre y cualquier otra pista. Seguir estos rastros es una acción estándar; varios éxitos proporcionarán información más detallada (la velocidad del objetivo, su peso aproximado, el número de personas del grupo). Es posible cubrir las huellas propias con tiradas de Astucia + Supervivencia. Cada éxito aumentará en uno las dificultades del rastreador. Un clima desfavorable, unas malas condiciones (en la ciudad, el Elíseo) o la falta de tiempo pueden aumentar aún más la dificultad. Con un fracaso no solo se pierde el rastro, sino que se destruyen las pruebas.


    Reparación [Destreza/Percepción + Pericias]: Dependiendo de la especialidad precisa, la Técnica Pericias permite la reparación de cualquier cosa, desde cerámica hasta motores de automóviles. Antes de poder arreglar mada el personaje deberá identificar el fallo (mediante una tirada de documentación, ver más atrás). Después el Narrador fijará la dificultad de la tirada de reparación (si es necesaria), que dependerá de la gravedad del problema, de si se tienen a mano las herramientas y repuestos adecuados y de si existe alguna condición adversa. Una tirada de documentación inspirada podría compensar estos factores hasta cierto punto.

    Un sencillo cambio de rueda tendría dificultad dificultad 4, mientras que la reconstrucción de un motor tendría 9. Las reparaciones básicas tardan unos pocos turnos en completarse. Las más complejas son acciones extendidas que llevan 10 minutos por cada éxito necesario. Un fracaso puede indicar una pérdida de tiempo y de recambios, o incluso agravar el problema.


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    Elige un trabajo que te guste y no tendras que volver a trabajar en toda tu vida.

    Los amigos de verdad son tus hermanos que no comparten tu sangre y eso los convierte en tu familia, pero no tu familia sanguinea... Sino la familia con la que elegiste estar por el resto de tu vida.

    Según mi experiencia personal existen solo tres motivos por los cuales la gente agarra el habito de fumar... Preocupaciones, arrepentimientos o ansiedad... Asi que antes de juzgar a alguien, ponte en sus zapatos y quizas entiendas sus motivos.

    Como GM:

    Narro
    (Aclaro)
    -Converso

    Como jugador:

    *Pienso*
    -Hablo
    Actuo

      Fecha y hora actual: Jue Sep 21, 2017 3:00 am